#04 Audio-Alarm

Aktivität: Audio-Alarm – Kopfhörer oder. Lautsprecher spielt lauten Alarm- externe Verbindung mit Krokodilklemmen
Schwierigkeitsgrad: Mittel

Man braucht dafür Köpfhörer z.B. vom Handy od. einen Lautsprecher der mit 2 Krokodilklemmen mit PIN 0 und GND verbunden wird.
Sieh dir das Beispiel Hack Your Headphones dazu an. 
https://www.microbit.co.uk/blocks/lessons/hack-your-headphones/activity

Öffne https://makecode.microbit.org um den Editor zu starten. Du kannst entweder blockbasierend (Abbildungen links) oder in JavaScript (Abbildungen rechts) arbeiten.

Schritt 1:
Wähle unter dem rosa gefärbten Begriff Eingabe den Block wenn geschüttlet (input.onGesture(Gesture.Shake,…) und ziehe ihn auf die leere Fläche rechts. Dort sind schon die blauen Klammern beim Start und dauerhaft vorbereitet, die nicht benötigt werden und durch ein ziehen auf die mittlere Blockbibliothek (Papierkorbsymbol erscheint) gelöscht werden.

Blockbasierend

JavaScript

Schritt 2:
Ziehe nun unter dem grün gefärbten Begriff Schleifen den Block während wahr mache in die rosa Klammer. z.B. so….


 

Schritt 3:
Da der Alarm wie bei einer Sirene klingen soll, benötigen wir 2 Töne, die abwechselnd gespielt werden bis der Dieb erwischt wird. Benutze unter dem orange gefärbten Begriff Musik den Block spiele Note Mittleres C für 1 Takt (music.playTone(262…)) in die grüne Klammer.

Schritt 4:
Wiederhole den Schritt 3 für den zweiten Ton der Siren und ändere den zweiten Ton auf Hohes C (523) ab. Stelle weiters bei beiden Tönen den Takt auf ½ Takt (BeatFraction.Half), um mehr Aufmerksamkeit zur erzeugen.
z.B. so…

Großartig, du hast es geschafft. Gratuliere!

Anmerkung:
Der Alarm wird durch kurzes Schütteln aktiviert und lässt sich durch Drücken der Reset-Taste auf der Rückseite des Microbit abschalten.

#9 Rette Bernie, den Honigbären!

Für die Lösung dieser Aufgabe gibt es unterschiedlichste Wege. Der unten angeführte ist nur eine Möglichkeit von vielen. Hierbei wird der Schalter in eine Schleife gepackt und es werden vier Fälle programmiert. Der Fall, in welchem der Roboter die Ziellinie erreicht, wird mit einem „Schleifen Interrupt“ abgeschlossen. Somit hüpft das Programm aus der Schleife und vollzieht die Peilung von Bernie. Achte bei der Peilung darauf, dass die Drehbewegung nicht zu schnell programmiert ist, denn der Roboter hat einen minimalen „Bremsweg“ bevor er auf Bernie zufährt.

Hier findest du mögliche Lösungen:

Beschreibung: Video

mögliche Lösung der Aufgabe 1:

#8 Farberkennungsmaschine

Um die EIS Karte #8 zu lösen, musst du dich mit dem Programmierblock „Schalter“ beschäftigen. Den Schalter kann man unter anderem jedem Sensor zuordnen. Das kleine „+“ am Beginn des ersten Falles, lässt dich weitere Fälle hinzufügen. Damit das Programm endlos läuft, packst du den Schalter in eine Schleife.

Hier findest du mögliche Lösungen:

Beschreibung: Video

Mögliche Lösung der Aufgabe 1:

Mögliche Lösung der Zusatzaufgabe 1: