Informatische Prinzipien in Scratch

Gerhard Brandhofer (PH Niederösterreich) und Wolf Hilzensauer (PH Salzburg)

1) Sequenz

Eine Sequenz ist eine Folge nacheinander auszuführender Anweisungen. Bevor Schritt 1 nicht fertig ist, kann Schritt 2 nicht beginnen.

Aus dem Alltag
Backe einen Kuchen!

Für den Schneekuchen aus dem Eiklar sehr steifen Schnee schlagen und den Zucker unterrühren. Zerlassene Schokolade etwas auskühlen lassen und nach und nach mit den restlichen Zutaten vorsichtig unter den Schnee mischen. Die Masse in eine befettete und bemehlte Kuchenform füllen und im vorgeheizten Backrohr bei 160 °C ca. 50 Minuten backen.  

Quelle: https://www.ichkoche.at/schneekuchen-rezept-230358

In Scratch
Spiele eine Melodie!
http://eis.ph-noe.ac.at/scratch4/

2) Schleife

Bei einer Schleife werden bestimmte Schritte mehrmals wiederholt. Es gibt Schleifen mit einer bestimmten Anzahl von Wiederholungen, endlose Schleifen und solche aus denen man rausspringen kann.

Aus dem Alltag
Pflanze ein Blumenbeet!
Wiederhole sooft, bis das Beet voll ist:   Messe einen Abstand von 10cm (entweder zum Rand oder zu den anderen Pflanzen Mache ein passendes Loch. Gib den Setzling hinein. Gleiche die Erde an.   Wenn Du mit allem fertig bist, Gieße das gesamte Beet mit Wasser
In Scratch

Ein Tiergehege

http://eis.ph-noe.ac.at/scratch3/

3) Verzweigung

Welcher Schritt als nächstes gemacht wird, hängt von einer bestimmten Bedingung ab.

Aus dem Alltag
Das Wetter
Wenn es regnet, dann nehme ich morgens einen Regenschirm mit, bei Sonnenschein nicht.
In Scratch

Ein Chatbot

  http://eis.ph-noe.ac.at/scratch12/

4) Kommunikation

2 Entitäten unterhalten sich miteinander.

Aus dem Alltag
Spiel: Feuer – Wasser – Luft
Wenn die Schüler/innen ein entsprechendes Kommando/Nachricht von der Lehrperson empfangen, verhalten sie sich so, wie die jeweilige Regel es verlangt.   Wenn ein/e Schüler/in gerade nichts empfängt (weil er/sie z.B. gerade aussetzen muss), können Kommandos/Nachrichten auch ignoriert werden.
In Scratch

Katz und Maus

Maus:

Katze:

http://eis.ph-noe.ac.at/scratch7/

 

5) Variable

Eine Variable ist ein Platzhalter für eine Zahl. Man verwendet sie in mathematischen Ausdrücken und in der informatik in Form von Buchstaben oder Symbolen. Mit ihnen kann man Zusammenhänge für Berechnungen allgemein darstellen.

Aus dem Alltag
Der Preis eines Grundstücks
Der Gesamtpreis eines Grundstücks berechnet sich aus der „Quadratmeteranzahl“ und dem „Quadratmeterpreis“. Quadratmeterpreis kann je nach Lage des Grundstücks variieren, die Formel für den Gesamtpreis des Grundstücks ist aber unabhängig davon IMMER „Quadratmeterpreis mal Quadratmeteranzahl“.
In Scratch
Punktezähler bei der Geisterjagd
http://eis.ph-noe.ac.at/scratch5/

 

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EIS Karten Microbit

Hier finden Sie mehrere Aufgabenkarten zu Microbit für den Unterrricht. Auf allen Karten befindet sich auch ein QR Code zur Lösung und zu weiteren Informationen.

1 Blinkendes Herz
Der erste Start
EIS Karte Microbit #01
2 Schere Stein Papier
Bewegungssensor
EIS Karte Microbit #02
3 Fang das Ei
Oster-Spezial
EIS Karte Microbit #03
4 Audio-Alarm
Lautsprecher/ Kopfhörer
EIS Karte Microbit #04
5 Senden/ Empfangen
Bluetooth Datenübertragung
EIS Karte Microbit #05

Coding, Robotik und Making in der Schule

In der 2016 erstellten Dagstuhl-Erklärung wurden die Anforderungen an Bildungssysteme in einer digital vernetzten Welt festgehalten. Mit dem Ziel, dass Schüler/innen die Fähigkeit erlangen sollen, mit digitalen Systemen selbstbestimmt umzugehen, wird eine umfassende Betrachtungsweise zugrunde gelegt. Diese beinhaltet die technologische, die gesellschaftlich-kulturelle und die anwendungsbezogene Perspektive.

Warum sollte Programmieren Teil des Unterrichts sein? Es gibt  Legitimationsansätze, die auch jenseits der Neurobiologie für den Einsatz von digitalen Medien im Unterricht im Allgemeinen und Programmieren als Unterrichtsinhalt im Besonderen sprechen (Methodenvielfalt, Lebenswelt, Arbeitswelt, Wechselwirkung, Reflexion). Bedenken sollte man, dass Informatikunterricht nicht ausschließlich ein Programmierkurs sein sollte, Themen wie Datenbanken, Security, Kryptologie, Modellbildung sind beispielsweise ebenso notwendiger Bestandteil informatischer Bildung. Unsere Schüler/innen müssen verstehen, wie die digitale Lebens- und Arbeitswelt funktioniert, das Erlernen einer Programmiersprache alleine reicht dafür nicht.

Wenn man sich für die Implementierung des Themas Coding in den Unterricht einsetzt, ist man dem Vorwurf ausgesetzt, dass Inhalte für eine kleine Minderheit in der künftigen Arbeitswelt propagiert werden. Dabei hat Informationstechnologie für die Wirtschaft enorme Bedeutung und bringt der Jugend gleichzeitig hervorragende Berufsaussichten.

Hinzu kommt, dass der Wandel in der Berufswelt durch die Leitmedientransformation uns vor neue Herausforderungen stellt, Faktenwissen ist heute sehr vergänglich, andere Kompetenzen werden von den Schulabgängern und Schulabgängerinnen verlangt, unter anderem Kollaboration mit anderen. Dieser Tatsache wird das Bildungswesen noch nicht gerecht. Und schließlich sind die bei der Auseinandersetzung mit Informatik erworbenen Kompetenzen nicht ausschließlich informatische Kompetenzen.

Sollen jetzt etwa alle Schüler/innen künftig Programmierer werden? Genauso wenig, wie alle Schriftsteller werden sollen, die das Schreiben erlernen. Programmieren ist Teil informatischer Bildung und diese ist unmittelbare Voraussetzung für eine Vielzahl von Berufen, fördert mittelbar aber auch Kompetenzen, die für die Arbeits- und Lebenswelt der jetzigen und künftigen Generationen von Bedeutung ist und sein wird: analytisches Denken, Entwickeln von Problemlösestrategien, Kommunikationsfähigkeit, Kollaborationsbereitschaft, das Beherrschen von Methoden und Werkzeugen.