#1 Jump and Run Spiele

Wie der Name schon sagt, steht beim MakeyMakey das Selbermachen im Vordergrund.

Der MakeyMakey ist aus technischer Sicht ein Tastaturersatz an Stelle der Standardtastatur können die einzelnen Tasten dann Bananen, Äpfel, Plastilin, Alufolie oder Personen sein. Die Platine ist ein vereinfachter Arduino, Treiber sind nicht nötig. Auf der Vorderseite finden sich die sechs typischen Spielcontrollertasten, auf der Rückseite zusätzlich Anschlüsse mit der Belegung W, A, S, D, F, den Maustasten und Bewegungstasten. Der Einstieg erfolgt meist mit vorgegebenen Beispielen, die anschließend abgewandelt werden und schließlich Ideengeber für eigene Kreationen sein können.

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Jump and Run: für diese Spiele genügt es, wenn für die Pfeilschaltflächen und für die Leertaste jeweils ein Stück Alufolie verwendet wird und mit dem MakeyMakey verbunden wird.

Super Mario: https://scratch.mit.edu/projects/31583772/

Flappy Bird: https://scratch.mit.edu/projects/38729886/

Pacman: https://scratch.mit.edu/projects/14608394/

Spannender wird es, wenn die Spiele mit mehreren Personen gespielt werden und jede/r für eine Taste zuständig ist. Die Felder können auch am Boden ausgelegt werden und man spielt mit den Füßen. Statt Alufolie geht beispielsweise auch Plastilin.

#2 Ein Obstklavier

Wir kombinieren den MakeyMakey und Scratch. Für Tasten können alle stromleitenden Materialien verwendet werden, also auch Äpfel, Bananen usw. so kann man sich bspw. eine einfache Klaviatur aus Bananen bauen.

In Scratch genügt es, wenn die einzelnen Tasten mit jeweils einem Ton belegt werden. Dazu muss man die Erweiterung Musik in Scratch aktivieren.

Hier kann man dann auch mit Soundeffekten, selbst aufgenommenen Klängen und Schlagzeugeffekten experimentieren.

#4 Buzzer

Der Buzzer ist das ideale Hilfsmittel für ein Wissensquiz. Je nach Anzahl der Mitspieler kannst du dir Buzzerflächen basteln (bspw. mit Alufolie o. ä.). Für den Quizmaster gibt es eine Startschaltfläche. Alle Mitspieler/innen und der Quizmaster müssen mit der Erde verbunden sein.

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Ablauf: der Quizmaster startet die Runde mit dem Berühren der Start Schaltfläche. Er stellt die Quizfrage. Wer glaubt, die Antwort zu wissen, drückt möglichst schnell seinen Buzzer und hat anschließend Zeit seine Antwort zu geben.

Das wäre ein möglicher Code für einen Buzzer:

Auch hier sind wieder viele Varianten möglich: mit Punktzähler, Zeitvorgabe, …

#5 Heißer Draht

Dieses Geschicklichkeitsspiel kennst du bestimmt! Dafür benötigst du einen Parcours, diesen kannst du aus Alufolie oder mit einem Draht bauen. Dann brauchst du eine Schlaufe, die durch den Parcours bewegt werden soll. Schließlich ist noch ein Start- und ein Zieltaster vonnöten. Die Schlaufe verkabelst du mit der Erde, die restlichen Teile mit jeweils einer Taste.


So könnte der Code in Scratch aussehen:

#9 Laufparcours

Du kannst am Boden einen Parcours aufkleben. Sobald der Parcours verlassen wird, ertönt ein Signal. Ein Timer und ein Sekundenzähler können ergänzt werden.

Den Parcour soll jemand mit verbundenen Augen durchlaufen. Ein Mitspieler/eine Mitspielerin gibt Kommandos.

#8 Fang den Maulwurf!

Beim Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler sammelt Punkte, indem er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt.

Du kannst damit beginnen, dass du 9 Felder bastelst, auf denen der Maulwurf auftauchen kann

Diese verbindest du dann mit dem MakeyMakey. Überlege dir dann, wie die Spielerin/der Spieler geerdet wird (ein metallener Armreifen ist eine Möglichkeit). Das Feld, auf dem der Maulwurf auftaucht soll man dann möglichst schnell berühren.

Dann brauchst du in Scratch 9 Maulwürfe mit dem jeweiligen Code:

Welcher Maulwurf auftaucht bestimmt der Code des Bühnenbildes. Hier ein Beispiel mit Timer:


#7 Ein Bild, das Geräusche macht

Dafür benötigst du zwei Blätter, Alufolie, Schere, Kleber und Malfarben. Zeichne zuerst eine Skizze deines Bildes. Schneide dann die Teile aus, die später Geräusche machen sollen.

Anschließend legst du das zweite Blatt darunter. Markiere, wo die Löcher sind. Diese Felder beklebst du mit Alufolie. Lege auch eine Leitung mit Folie an das obere Bildende. Hier sollen später die Krokodilklemmen angeschlossen werden.

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Anschließend kannst du dein Bild ausmalen.

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Überprüfe, ob deine Verbindungen funktionieren und klebe danach die beiden Blätter zusammen.

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Jetzt kannst du in Scratch die einzelnen Felder mit Klängen aus der Scratchbibliothek belegen.

Spannender wird es, wenn du für jedes Feld selbst eine Audioaufnahme in Scratch machst. So kannst du eine Geschichte zum Bild erzählen.

Ein Unterrichtsbeispiel: Rotkäppchen

Das Blatt mit den leitenden Bahnen.
Das Gemälde

Der böse Wolf
Beide Blätter werden zusammengeklebt.


Der Code in Scratch
Stop Motion: Rotkäppchen

#6 Korbball

Hierfür ist etwas Geschicklichkeit hilfreich: ein Ball soll in einen Korb geworfen werden. Bei jedem Treffer soll sich der Punktestand erhöhen.

Dafür musst du in einem Becher 2 Metallstreifen anbringen (Erdung, Taste). Der Ball muss genau so groß sein, dass er den Kontakt herstellt, wenn er im Korb landet.

Scratch Code:

#3 MakeyMakey Schlagzeug

Auch für das Schlagzeug kombinieren wir MakeyMakey und Scratch. Für die einzelnen Schlagzeugteile kann man bspw. Kreise aus Alufolie verwenden. Als Schlagzeugsticks kann man leitende Stäbe verwenden (Stricknadeln, Löffel,…) und sie mit dem MakeyMakey verbinden.

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In Scratch genügt es, wenn die einzelnen Tasten mit jeweils einem Schlagzeugeffekt belegt werden. Dazu aktiviert man zuvor die Erweiterung Musik in Scratch.

Man kann auch mit Soundeffekten und selbst aufgenommenen Klängen das Schlagzeug belegen.

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