Coding Intro – micro:bit and more

0 Bevor es los geht, vielleicht doch lieber ein Video?

1 Was ist ein micro:bit?

Aus einer BBC Initiative, durch die Schüler*innen bereits ab Schulstufe 7 (13 bis 14 Jahre) für das Thema coding interessiert werden sollten, wurde durch das Mitwirken von über 30 Partnern eine der ambitioniertesten Education Initiativen der letzten 30 Jahre. Möglich wurde dies durch zahlreiche Unterstützer, darunter namhafte Firmen und Institutionen wie Microsoft, Samsung, Cisco, Lancaster University und Nordic Semiconductor (CPU) um nur einige zu nennen.

Aus dem Projekt des BBC Micro (Acorn BBC Microcomputer) von 1981 hat man sich den Namen geborgt und mit dem Doppelpunkt modernisiert um den Bezug zu coding hervorzuheben – ein vielversprechender Ansatz um das Problem des mangelnden Interesses daran, wie Computer funktionieren und „denken“ in der jungen Bevölkerung entgegen zu wirken. Anstatt „Wischexperten“ auf Smartphone und Tablet benötigt die Industrie und letztlich wir alle auch die Experten, die diese Apps „zusammenbauen“ – sprich programmieren.

So soll die neue Generation an Technik-Pionieren durch den micro:bit mit digitaler Kreativität gefördert werden.

2 Technik

Der micro: bit weist Kreditkartengröße (ca. 4 x 5 cm) auf, auf ihm tut ein ARM Cortex-M0 Prozessor seine Arbeit. Die rechnerische Leistung liegt etwa bei dem eines Commodore 64 (C 64) – ebenfalls aus den 1980ern.

Eine Bluetooth Antenne, Micro-USB Buchse und ein externer Batterieanschluss finden sich auf der Rückseite. Die Batterieversorgung wird notwendig, sobald man das USB-Kabel absteckt und sich mit dem Microbit mobil bewegen möchte. Per Bluetooth (App) oder USB erfolgt auch der Upload der Programme – mit USB ist es so einfach wie eine Datei auf eine externe Platte zu speichern. Das Display (mit 25 LEDs als 5 x 5 Matrix angeordnet) ist  wohl in der unteren Altersklasse das Highlight schlechthin – unterschiedliche Helligkeitstufen werden auch unterstützt. 2 programmierbare Taster vorne (A, B und A+B) und ein Reset-Taster hinten ermöglichen direkte Inputs, ein Kompass und ein Beschleunigungs-/Kippsensor informieren über bestimmte Zustände des Geräts.

5 Ringkonnektoren, die sich ideal mit Krokodilklemmen abgreifen und z.B. einen Lautsprecher anschließen lassen oder die 20-Pin Konnektoren für Erweiterungssteckboards ähnlich einer Einschub-Karte für den PC ermöglichen die Kommunkiaktion mit dem Device.

 

3 Coding

Zum Programmieren dieses kleinen Geräts benötigt man lediglich einen nicht zu alten Web Browser. Die angebotenen Code Editoren ermöglichen fast alle eine visuelle Darstellung des Microbits neben dem Programm am Bildschirm. Man kann sofort ausprobieren, ob das Programm richtig funktioniert bevor man es kompiliert – für Noch-Nicht-Informatiker – und in ausführbaren Maschinencode übersetzt. Von blockbasierten Editoren, die mit grafischen Elementen das Programm auch farbig abbilden, bis hin zu JavaScript und Python – ja sogar mit C kann man diesen Winzling befüttern.

Am Beispiel des Programming Experience Toolkits (pxt.io) kann man sehen, wie einfach ein Programm blockbasiert und in JavaScript erstellt wird. Dieses Mini-Beispiel lässt einen Smiley auf den LEDs erscheinen und löscht dieses sofort wieder.

Ja sogar per App am Smartphone und Tablet lässt sich der Microbit programmieren und per Touch in die richtige Richtung dirigieren.

4 Teach

Auf der Website microbit.org werden eine Fülle von Unterrichtsmaterialien in englischer Sprache angeboten. Die PH NÖ arbeitet daran, einen exemplarischen Satz an Materialien für den Einsatz in jeder Altersgruppe auf Deutsch zu erstellen, so begeistert sind wir von der Idee – siehe EIS-Karten.
Weiters gibt es ein OER-Schulbuch mit vielen guten Beispielen, die für den Unterricht fertig verwendbar aufbereitet sind.

5 Get

Der BBC micro:bit ist z.B. in Deutschland von pollin.de um knapp 17 € erhältlich, empfehlenswert ist ein Starterkit inkl. Batterieversorgung und USB-Kabel. Weiterführend für Experimente wäre ein Inventors-Kit o.ä. sehr ratsam, da hat man gleich alle Teile für eine Reihe von Experimenten zusammen inklusive einer Bauanleitung mit ausführlicher Beschreibung.

Ideen zum MakeyMakey

Wie der Name schon sagt, steht beim MakeyMakey das Selbermachen im Vordergrund.

Der MakeyMakey ist aus technischer Sicht ein Tastaturersatz an Stelle der Standardtastatur können die einzelnen Tasten dann Bananen, Äpfel, Plastilin, Alufolie oder Personen sein. Die Platine ist ein vereinfachter Arduino, Treiber sind nicht nötig. Auf der Vorderseite finden sich die sechs typischen Spielcontrollertasten, auf der Rückseite zusätzlich Anschlüsse mit der Belegung W, A, S, D, F, den Maustasten und Bewegungstasten. Der Einstieg erfolgt meist mit vorgegebenen Beispielen, die anschließend abgewandelt werden und schließlich Ideengeber für eigene Kreationen sein können.

Materialien

Jump and Run

Bananenschlagzeug

Bananenklavier, -schlagzeug

Korbball

Der heiße Draht

Allgemeines zu den Ozobots

Der Ozobot bit ist ein kleiner Roboter mit Lichtsensoren. Er kann auf Tablets oder einem Spielbrett Linien folgen und Farben erkennen, man kann ihn aber auch programmieren. Der Ozobot bit vereint analoges und digitales Spielen und Lernen.

Anwendungsmöglichkeiten:

  1. Nachfahren von gezeichneten Linien
  2. Verwendung von Steuerungscodes
  3. Nachfahren von Linien am Tablet
  4. Programmieren via Ozoblockly

1 Linien verfolgen

1a Kalibrieren, Räder reinigen
 
1b Grundlegendes – ozobot_Kartei_gesamt
 

 

3 Linien am Tablet

Dazu benötigt man die Ozobot App: http://ozobot.com/play/apps

 

3a Video: Hybrid Tablet und Papier

3b weitere Ideen: Ozobot und Lego

3c weitere Ideen: Ozobot Verkleidungen

 

4 Programmieren mit Ozoblockly

4a: Quadrat, gleichseitiges Dreieck, etc.
Arbeitsblatt geometrische Figuren: ozoblockly-basic-training-2
4b: Tanz
4c: Countdown

Zubehör

Mit dem 3D Drucker kann man für den Ozobot Zubehör ausdrucken, beispielsweise eine Baggerschaufel oder einen Anhänger.

Varianten und Weiteres

Varianten

  • Es dürfen nur bestimmte Tasten verwendet werden (besonders schwierig: keine Vorwärts Taste)
  • Parallelslalom mit zwei BeeBots
  • Verfolgungsrennen
  • Zwei Beebots müssen zu je einem Ziel gelangen, ohne dass sich die wege kreuzen.
  • Große Matten für mehrere Beebots
  • physische Hindernisse auf bestimmten Feldern
  • Mehrfachlösungen – Pausetaste bei der ersten Lösung, dann weiter zur nächsten Lösung.
  • Kinder zeichnen selbst die Matten und erfinden Aufgaben
  • Sequenzen mit Bildchen auflegen – siehe Ressourcen
  • Sequenzen notieren
  • Beebots verkleiden – siehe Ressourcen

Die BeeBot App

… und wie weiter?

BeeBots sind eine gute Möglichkeit für einen ersten Einstieg ins spielerische Programmieren.

Als Anschluss – LightBot: https://lightbot.com/

Als Alternative: Bluebots

 

„Varianten und Weiteres“ weiterlesen

Beebots im Unterricht

Bee-ologie

1. oder 2. Klasse
Sachunterricht
Die Biene
  • Wie viele Beine haben Insekten?
  • Welches Nahrungsmittel produzieren Bienen?
  • Woher beziehen die Bienen den Nektar?
  • Wozu brauchen Bienen Wachs?
  • Wer legt die Eier?
  • Was kann man aus Wachs herstellen?
  • Wer arbeitet mit den Bienen? (Beruf)
  • Wo leben die Bienen?
  • Was passiert mit dem Stachel der Biene, wenn sie jemanden sticht?
Gruppenarbeiten (Kleingruppen)

Mathematik

A) Mengenerfassung

 2 Kühe  9 Hunde  6 Schafe  4 Enten
 10 Schlangen  7 Hasen  1 Katze  3 Mäuse
 5 Pferde  6 Elefanten  8 Affen  3 Schweine
  • Der Bauer will seine ….. wieder einfangen. Kannst du ihm dabei helfen?
  • Der Bauer hat ….. verkauft. Hilf ihm, sie für den Transport einzufangen!
  • Die Bäuerin will umziehen. Hilf ihr, ihre ….. umzusiedeln!
  • Die Bäuerin muss ….. zum Tierarzt bringen. Hilf ihr dabei!

B) Rechnen im ZR 10

  • Zuerst mit Kärtchen den Weg legen lassen
  • In die Biene eintippen und schauen, ob der Weg der richtige ist.
  • L sagt das Ergebnis und die KK müssen die Rechnung dazu finden.

C) Malreihen

  • Eine Rechnung zur Malreihe – die KK führen die Biene zum Ergebnis
  • Geeignet für 2. Klasse (für die 1.Klasse Abwandlung im ZR 10)
  • Andere Varianten:
    • L sagt ein Ergebnis und das Kind fährt dort hin und nennt die passende Rechnung (Zusatz: Addition, Subtraktion, Division).
    • Zwei KK fahren jeweils auf ein Ergebnis und die KK bilden eine Rechnung aus den zwei Zahlen und finden das Ergebnis.
    • Zwei KK fahren jeweils auf ein Ergebnis und bestimmen, welche Zahl größer oder kleiner ist

8

32

9

45

64

42

81

18

25

36

56

72

24

16

12

27

 

D) Zahlenzerlegung

 

  • Reine Übungsstunde
  • Kinder erfinden selbstständig Rechnungen mit Lösungskarten, die sie sich im Sitzkreis gegenseitig stellen dürfen
  • Lösungsweg zuerst aufschreiben
  • HÜ: Rechnungen aufschreiben

 

5

3

10

6

+ ? –

1

8

4

0

9

7

2

Bewegung und Sport

Verschiedene Bewegungen sind abgebildet. Die Bewegung, auf die gefahren wird, wird gemeinsam ausgeführt. -> Bewegung in der Stunde oder im Turnsaal.

Deutsch

A) Lautschulung/ Tierbeschreibung

 2 Kühe  9 Hunde  6 Schafe  4 Enten
 10 Schlangen  7 Hasen  1 Katze  3 Mäuse
 5 Pferde  6 Elefanten  8 Affen  3 Schweine
  • Bei welchem Tier hörst du ein ….. am Anfang?
  • Bei welchem Tier hörst du ein ….. am Ende?
  • Welcher Tiername enthält „ff“?
  • Wo findest du ein „ä“?
  • Findest du das Tier mit „ü“ im Wort?
  • Welches der Tiere ist groß, grau und hat einen Rüssel?
  • Welches Tier ist dick, rosa und wälzt sich gerne im Schlamm?

B) Geschichten

  • L liest eine Geschichte vor und die KK fahren zu den passenden Bildern
  • Die KK schreiben eine Geschichte zu den passenden Bilder
  • Es stehen Wörter auf der Tafel und L sagt: „Fahre bitte zu einem Namenwort, Eigenschaftswort oder Verb“

C) Buchstabenerarbeitung „E“

  • Suche den Weg von A zu E
  • Fahre die Form des Buchstabens E mit dem BeeBot!

D) Lernwörter

Map: ABC

Aufgabe: Jedes Kind bekommt ein kleines Raster (identisch zur Map). Die Lehrkraft gibt kurze Lernwörter vor (jedes Kind erhält ein anderes Lernwort). Die Kinder fahren den Weg auf ihren eigenen Map nach und schreiben den Weg mit Kürzel auf ein eigenes Blatt (Pfeile). Anschließend werden alle Wegnotizen unter den Kindern ausgetauscht. Die Kinder versuchen nun das verschlüsselt Lernwort nur mit Hilfe der Wegnotiz herauszufinden.

Englisch

A) Tiernamen

 2 Cows  9 Dogs  6 Sheep  4 Ducks
 10 Snakes  7 Rabbits  1 Cat  3 Mice
 5 Horses  6 Elephants  8 Monekys  3 Pigs
  • Go to …..?
  • Can you show me where ….. is/are?
  • Where can you find the …..?
  • Can you help me catch the …..?

B) “Weather”

  • Erarbeitung Vokabeln mittels Flashcards („What‘s missing?“, „Guessing game“, „Flyswatter game“, „Changing game“)
  • Festigung der Vokabeln mittels Beebot (Sitzkreis)
  • L befragt ein Kind „What’s the weather like?“ – Kind antwortet und der Partner des Kindes muss den Weg finden.

 

 

What’s the weather like?

What’s the weather like?

windy

cloudy

sunny

cold

stormy

rainy

snowy

hot

foggy

7 Sachunterricht

A) Raumorientierung

  • In welchem Feld steht die Kirche?
  • Oder gehe in das Feld D2 – was findest du dort?

B) Schatzsuche

  • AB mit Protokollanweisungen à Nachfahren à Schatz finden und aufschreiben
  • Differenzierung: 2 Kärtchen ziehen und Protokoll selber schreiben

C) Am Bauernhof

Map: Verschiedene Bauernhoftiere, Messer als verbotenes Feld, Bauernhof als Ziel

Aufgabe: Kinder müssen ein Kärtchen ziehen und geben dieses der Lehrkraft, welches die Aufgabe vorliest.  Z.B. feed the pigs, feed the rabbit, go for a walk with the dog usw.

Das Kind muss den Robotoer zum richtigen Feld navigieren, darf auf keinen Fall das Feld mit dem Messer befahren. Der Bauernhof muss bei der Aufgabe „go home“ angefahren werden.

Musik

Verschiedene Instrumente wurden besprochen. Auf den Feldern sind diese abgebildet. Ein Kind spielt ein Instrument, die anderen schließen die Augen. Sie hören, was für ein Instrument es ist und fahren mit dem Beebot auf das passende Feld.