Handreichung – App Dev für Smartphone und Tablet in der Schule (Sekundarstufe)
Wollten sie schon immer eine „eigene“ Schul-App mit ihren Schülerinnen und Schülern erstellen? Vielleicht ist das hier die Anwort auf die Frage wie einfach und leicht das heutzutage geht. Sehen sie sich doch das Video und/ oder die Folien dazu an.
Link: Präsentation (pdf) + Infos zum Selbermachen
Entwicklungswerkzeug | Funktionsanalyse | |
1. | Windows App Studio | 04m43s |
2. | MIT App Inventor 2 | 10m02s |
3. | Thunkable | 14m51s |
4. | NativeScript (Playground) | 20m00s |
Wenn sie sich für eine bestimmte Variante näher interessieren, können sie hier eine detaillierte Anleitung zum Selbermachen „nachlesen“ – und vielleicht gleich selbst mitmachen.
Entwicklungs-werkzeug | Live-Demo (extra Video) | |
1. | Windows App Studio | n/a |
2. | MIT App Inventor 2 | okhAppDev19-2 |
3. | Thunkable | okhAppDev19-3 |
4. | NativeScript (Playground) | okhAppDev19-4 |
#10 Musikalische Christbaumkugeln
Du kannst Christbaumkugeln mit dem MakeyMakey verbinden. Programmiere sie dann so, dass sie bei Berührung ein Weihnachtslied spielen. Diese kannst du in Scratch auch selbst aufnehmen!
#8 Fang den Maulwurf!
Beim Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler sammelt Punkte, indem er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt.
Du kannst damit beginnen, dass du 9 Felder bastelst, auf denen der Maulwurf auftauchen kann
Diese verbindest du dann mit dem MakeyMakey. Überlege dir dann, wie die Spielerin/der Spieler geerdet wird (ein metallener Armreifen ist eine Möglichkeit). Das Feld, auf dem der Maulwurf auftaucht soll man dann möglichst schnell berühren.
Dann brauchst du in Scratch 9 Maulwürfe mit dem jeweiligen Code:
Welcher Maulwurf auftaucht bestimmt der Code des Bühnenbildes. Hier ein Beispiel mit Timer:
#7 Ein Bild, das Geräusche macht
Dafür benötigst du zwei Blätter, Alufolie, Schere, Kleber und Malfarben. Zeichne zuerst eine Skizze deines Bildes. Schneide dann die Teile aus, die später Geräusche machen sollen.
Anschließend legst du das zweite Blatt darunter. Markiere, wo die Löcher sind. Diese Felder beklebst du mit Alufolie. Lege auch eine Leitung mit Folie an das obere Bildende. Hier sollen später die Krokodilklemmen angeschlossen werden.
Anschließend kannst du dein Bild ausmalen.
Überprüfe, ob deine Verbindungen funktionieren und klebe danach die beiden Blätter zusammen.
Jetzt kannst du in Scratch die einzelnen Felder mit Klängen aus der Scratchbibliothek belegen.
Spannender wird es, wenn du für jedes Feld selbst eine Audioaufnahme in Scratch machst. So kannst du eine Geschichte zum Bild erzählen.
Ein Unterrichtsbeispiel: Rotkäppchen
#6 Korbball
Hierfür ist etwas Geschicklichkeit hilfreich: ein Ball soll in einen Korb geworfen werden. Bei jedem Treffer soll sich der Punktestand erhöhen.
Dafür musst du in einem Becher 2 Metallstreifen anbringen (Erdung, Taste). Der Ball muss genau so groß sein, dass er den Kontakt herstellt, wenn er im Korb landet.
Scratch Code:
#3 MakeyMakey Schlagzeug
Auch für das Schlagzeug kombinieren wir MakeyMakey und Scratch. Für die einzelnen Schlagzeugteile kann man bspw. Kreise aus Alufolie verwenden. Als Schlagzeugsticks kann man leitende Stäbe verwenden (Stricknadeln, Löffel,…) und sie mit dem MakeyMakey verbinden.
In Scratch genügt es, wenn die einzelnen Tasten mit jeweils einem Schlagzeugeffekt belegt werden. Dazu aktiviert man zuvor die Erweiterung Musik in Scratch.
Man kann auch mit Soundeffekten und selbst aufgenommenen Klängen das Schlagzeug belegen.
MakeyMakey
Hier findest du einige Ideen für Projekte mit dem MakeyMakey.
„MakeyMakey“ weiterlesen
#4 Das High – Low Spiel
Gestalte im Designer deine Oberfläche: füge zwei Beschriftungsfelder, ein Textfeld und 3 Schaltflächen ein.
Benenne die Schaltflächen mit OK, Neu, und Ende, lösche vom Textfeld den Text und den Hinweistext heraus und aktiviere „Numbers only“.
Den Text der Beschriftungsfelder kannst du auch gleich festlegen: „—“ und „Runde: 0“
Benenne die Objekte zum Beispiel folgendermaßen:
So sieht eine einfache Lösung aus. Es werden drei Variable benutzt: eine für die zu erratende Zahl, eine für die eingegebene Zahl und eine für die Anzahl der Runden.