Hier siehst du ein Beispiel:
#7 Sekunden-Challenge
Wenn du drei Pausen einbaust, sollte es der Ozobot in 20 Sekunden schaffen.
So könnte dein Plan aussehen. (verkleinert dargestellt)
Und so der Code in Ozoblockly:
#4 Bowling-Challenge
Das wäre eine mögliche Variante:
#1 Folge der Linie!
So könnte eine Zeichnung für den Ozobot aussehen:
Oder so:
EIS Karten Ozobots
Hier finden Sie Materialien zu den Ozobots für den Unterrricht.
„EIS Karten Ozobots“ weiterlesen
Schleifen und die industrielle Revolution
Der Versuch einer kulturhistorischen Ableitung der Bedeutung von Algorithmen und Codierung aus und für den gesellschaftlichen Wandel
Warum man die sich in der zweiten Hälfte des 18. und dann im 19. Jahrhundert ausbreitende industrielle Revolution zunächst meist mit England verortet, hat 2 Hauptgründe. Es waren die konsequente Verwendung von Kohle für Dampfkraft als zusätzliche Energiequelle und ein gewisser Hang zur Technik, erkennbar in einer Fülle von „Mikroerfindungen“, Verbesserungen und Umsetzungen von (oft in anderen Ländern erforschten) fundamentalen Ideen, die zu funktionierenden Maschinen – Automaten – und damit zu einer nie dagewesenen Produktivitätssteigerung führte.
Auch das weitere Fortschreiten, der von einigen als zweite industrielle Revolution bezeichnete Beginn des 20. Jahrhunderts, war wiederum von ähnlichen Faktoren bestimmt. Genannt werden Energie, diesmal in der Form der Elektrizität, und Automatisation, gekennzeichnet durch die immer intensivere Verwendung von Maschinen und die damit verbundene beginnende Massenproduktion.
Die oft zitierte digitale Revolution des ausklingenden 20. und beginnenden 21. Jahrhunderts beruht wieder auf einer massiven Produktivitätssteigerung, basierend auf Algorithmen und Automaten – Computern.
Der gesellschaftliche Wandel kennt also die Hauptingredienzien
Energie (über die Arbeitskraft des Menschen hinausgehend)
Automatisierung mittels Algorithmen und ihrer Umsetzung in Automaten/Maschinen
Wenn wir uns nun auf Punkt 2 – die Automatisierung – konzentrieren, sehen wir als wesentliche Aspekte, warum es zu einer Produktivitätssteigerung kommt:
a) Die formale Beschreibung eines Arbeitsvorgangs in einer Weise, dass er automatisch ohne weiteres Zutun des Menschen abgearbeitet werden kann = Algorithmus
b) Die technische Möglichkeit, den Arbeitsvorgang schneller, billiger und weniger fehleranfällig oft wiederholen zu lassen = Automat, Maschine
Jede Sprache, die genau beschreiben will und Anweisungen gibt, wie ein Algorithmus abgearbeitet und in einen Automaten implementiert werden soll, kommt daher zwangsläufig zum Begriff der
1 Wiederholung = Schleife
Eine genauere Betrachtung ergibt hier drei Möglichkeiten:
a) Eine genaue Vorgabe, wie oft die Schleife durchlaufen wird – Zählerschleife
b) Eine Schleife, die durch Eintreten einer Bedingung abgebrochen wird
c) Im Verein mit Prozeduren rekursives Abarbeiten
Aus der Schleife (siehe Punkt b) ergibt sich sofort die Notwendigkeit der
2 Bedingung = Verzweigung
Diese Bedingungen können oft auch von außen abhängen/beeinflusst werden – man braucht also eine
3 Ereignissteuerung
Recht bald ergibt sich die Notwendigkeit, zusammenfassen zu können – modularisieren zu können
4 Prozeduren – Funktionen – Objekte
Ein Grundverständnis dieser Strukturen: Schleife – Verzweigung – Ereignissteuerung – Prozedur/Objekt ist die Basis für eine Verständigung mit einem Automaten. Das Problem ist nun die Implementierung im Schulwesen.
Lange war die Lehrmeinung: Eine korrekte Implementierung weist einen hohen Abstraktionsgrad auf und ist daher nur für ältere Schüler/innen geeignet. Aber: wenn man die Liebe zu Codierung, Algorithmisierung und Programmierung von vielen Schülerinnen und Schülern wecken will, ist das zu spät, man muss auch schon die jungen Kinder – ideal bereits im Vorschulalter – begeistern und erreichen.
Wie geht das? Mögliche Konzepte müssen
a) die Kinder sehr früh abholen
b) einen niedrigen Abstraktionsgrad aufweisen
c) vieles über spielerische Ansätze lösen
d) den Kindern die Möglichkeit bieten, zu „begreifen“ – alle Sinne einzusetzen
Eine Antwort kann dazu heißen: EIS – Education Innovation Studio
#1 WeDo Robocar
EIS Karten Lego WeDO
Hier finden Sie mehrere Aufgabenkarten zu Lego WeDO für den Unterrricht. Auf allen Karten befindet sich auch ein QR Code zur Lösung und zu weiteren Informationen.
„EIS Karten Lego WeDO“ weiterlesen
Varianten und Weiteres
Varianten
- Es dürfen nur bestimmte Tasten verwendet werden (besonders schwierig: keine Vorwärts Taste)
- Parallelslalom mit zwei BeeBots
- Verfolgungsrennen
- Zwei Beebots müssen zu je einem Ziel gelangen, ohne dass sich die wege kreuzen.
- Große Matten für mehrere Beebots
- physische Hindernisse auf bestimmten Feldern
- Mehrfachlösungen – Pausetaste bei der ersten Lösung, dann weiter zur nächsten Lösung.
Die BeeBot App
Für iOS gibt es eine BeeBot App – hier die Vorstellung aus der Medienfundgrube:
http://www.medienfundgrube.at/?portfolio=31-bee-bot
Die BlueBot App:
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.BlueBot&hl=de
… und wie weiter?
BeeBots sind eine gute Möglichkeit für einen ersten Einstieg ins spielerische Programmieren.
Als Anschluss – LightBot: https://lightbot.com/
Als Alternative: Bluebots
Beebots im Unterricht
Bee-ologie
1. oder 2. Klasse |
Sachunterricht |
Die Biene |
|
Gruppenarbeiten (Kleingruppen) |
Mathematik
A) Mengenerfassung
2 Kühe | 9 Hunde | 6 Schafe | 4 Enten |
10 Schlangen | 7 Hasen | 1 Katze | 3 Mäuse |
5 Pferde | 6 Elefanten | 8 Affen | 3 Schweine |
- Der Bauer will seine ….. wieder einfangen. Kannst du ihm dabei helfen?
- Der Bauer hat ….. verkauft. Hilf ihm, sie für den Transport einzufangen!
- Die Bäuerin will umziehen. Hilf ihr, ihre ….. umzusiedeln!
- Die Bäuerin muss ….. zum Tierarzt bringen. Hilf ihr dabei!
B) Rechnen im ZR 10
- Zuerst mit Kärtchen den Weg legen lassen
- In die Biene eintippen und schauen, ob der Weg der richtige ist.
- L sagt das Ergebnis und die KK müssen die Rechnung dazu finden.
C) Malreihen
- Eine Rechnung zur Malreihe – die KK führen die Biene zum Ergebnis
- Geeignet für 2. Klasse (für die 1.Klasse Abwandlung im ZR 10)
- Andere Varianten:
- L sagt ein Ergebnis und das Kind fährt dort hin und nennt die passende Rechnung (Zusatz: Addition, Subtraktion, Division).
- Zwei KK fahren jeweils auf ein Ergebnis und die KK bilden eine Rechnung aus den zwei Zahlen und finden das Ergebnis.
- Zwei KK fahren jeweils auf ein Ergebnis und bestimmen, welche Zahl größer oder kleiner ist
8 |
32 |
9 |
45 |
64 |
42 |
81 |
18 |
25 |
36 |
56 |
72 |
24 |
16 |
12 |
27 |
D) Zahlenzerlegung
- Reine Übungsstunde
- Kinder erfinden selbstständig Rechnungen mit Lösungskarten, die sie sich im Sitzkreis gegenseitig stellen dürfen
- Lösungsweg zuerst aufschreiben
- HÜ: Rechnungen aufschreiben
5 |
3 |
10 |
6 |
+ ? – |
1 |
8 |
4 |
0 |
9 |
7 |
2 |
Bewegung und Sport
Verschiedene Bewegungen sind abgebildet. Die Bewegung, auf die gefahren wird, wird gemeinsam ausgeführt. -> Bewegung in der Stunde oder im Turnsaal.
Deutsch
A) Lautschulung/ Tierbeschreibung
2 Kühe | 9 Hunde | 6 Schafe | 4 Enten |
10 Schlangen | 7 Hasen | 1 Katze | 3 Mäuse |
5 Pferde | 6 Elefanten | 8 Affen | 3 Schweine |
- Bei welchem Tier hörst du ein ….. am Anfang?
- Bei welchem Tier hörst du ein ….. am Ende?
- Welcher Tiername enthält „ff“?
- Wo findest du ein „ä“?
- Findest du das Tier mit „ü“ im Wort?
- Welches der Tiere ist groß, grau und hat einen Rüssel?
- Welches Tier ist dick, rosa und wälzt sich gerne im Schlamm?
B) Geschichten
- L liest eine Geschichte vor und die KK fahren zu den passenden Bildern
- Die KK schreiben eine Geschichte zu den passenden Bilder
- Es stehen Wörter auf der Tafel und L sagt: „Fahre bitte zu einem Namenwort, Eigenschaftswort oder Verb“
C) Buchstabenerarbeitung „E“
- Suche den Weg von A zu E
- Fahre die Form des Buchstabens E mit dem BeeBot!
D) Lernwörter
Map: ABC
Aufgabe: Jedes Kind bekommt ein kleines Raster (identisch zur Map). Die Lehrkraft gibt kurze Lernwörter vor (jedes Kind erhält ein anderes Lernwort). Die Kinder fahren den Weg auf ihren eigenen Map nach und schreiben den Weg mit Kürzel auf ein eigenes Blatt (Pfeile). Anschließend werden alle Wegnotizen unter den Kindern ausgetauscht. Die Kinder versuchen nun das verschlüsselt Lernwort nur mit Hilfe der Wegnotiz herauszufinden.
Englisch
A) Tiernamen
2 Cows | 9 Dogs | 6 Sheep | 4 Ducks |
10 Snakes | 7 Rabbits | 1 Cat | 3 Mice |
5 Horses | 6 Elephants | 8 Monekys | 3 Pigs |
- Go to …..?
- Can you show me where ….. is/are?
- Where can you find the …..?
- Can you help me catch the …..?
B) „Weather“
- Erarbeitung Vokabeln mittels Flashcards („What‘s missing?“, „Guessing game“, „Flyswatter game“, „Changing game“)
- Festigung der Vokabeln mittels Beebot (Sitzkreis)
- L befragt ein Kind „What’s the weather like?“ – Kind antwortet und der Partner des Kindes muss den Weg finden.
7 Sachunterricht
A) Raumorientierung
- In welchem Feld steht die Kirche?
- Oder gehe in das Feld D2 – was findest du dort?
B) Schatzsuche
- AB mit Protokollanweisungen à Nachfahren à Schatz finden und aufschreiben
- Differenzierung: 2 Kärtchen ziehen und Protokoll selber schreiben
C) Am Bauernhof
Map: Verschiedene Bauernhoftiere, Messer als verbotenes Feld, Bauernhof als Ziel
Aufgabe: Kinder müssen ein Kärtchen ziehen und geben dieses der Lehrkraft, welches die Aufgabe vorliest. Z.B. feed the pigs, feed the rabbit, go for a walk with the dog usw.
Das Kind muss den Robotoer zum richtigen Feld navigieren, darf auf keinen Fall das Feld mit dem Messer befahren. Der Bauernhof muss bei der Aufgabe „go home“ angefahren werden.