#2 Sag Hallo!

Nachdem du jetzt weißt, wie du den mBot geradeaus fahren lässt, ist es an der Zeit eine andere Funktion auszuprobieren: Ton. Der Roboter lässt dich einfache Nachrichten abspielen, aber du kannst auch selbst Aufnahmen machen oder sogar Soundeffekte oder Noten nutzen. Die folgende Aufgabe ist dazu ein leichter Einstieg:

Den ersten Teil der Aufgabe kannst du jetzt schon selbst programmieren – du weißt ja bereits, wie du den mBot geradeaus steuerst. Wie sagt er aber “Hallo”? Suche dazu in den Kategorien nach einem Bereich, der etwas mit Ton zu tun hat!

Wenn du richtig gesucht hast, findest du bei AUDIO einen passenden Block:

Füge ihn in deinen Code zum geradeaus Fahren ein. Wenn du möchtest, kannst du auch weitere Soundeffekte einbauen. Dein fertiger Code sollte zumindest so aussehen:

Probiere ihn am mBot aus und freue dich darüber, dass der Roboter mit dir spricht und dich mit Musik unterhält! Auch diese Funktion kannst du dir für zukünftige Projekte merken – dein Wissen, das du immer wieder einsetzen kannst, wächst mit jedem Block!

Hier findest du nochmal einen Überblick der Blöcke, die du für diese Aufgabe verwenden konntest:

#1 Erste Schritte – vorwärts fahren

Aller Anfang ist leicht und so du kannst deine ersten Programme für den mBot 2 mit wenigen Blöcken erstellen!

Gehe dazu auf die Entwicklungsoberfläche von makeblock und füge deinen mBot über das Plus-Symbol auf der linken Seite hinzu.

Wähle im neuen Fenster dein mBot-Modell – du wirst vermutlich mit dem mBot 2 arbeiten.

Jetzt wählst du die Verbindung aus. Wenn du mit der Tablet- oder Smartphone-App arbeitest, kannst du dich direkt verbinden. Bist du auf einem Computer, wechselst du am besten zur direkten Verbindung und wählst Bluetooth- oder Kabelverbindung aus.

Wenn die Verbindung hergestellt ist, kannst du schon mit der ersten Aufgabe loslegen:

Deinen mBot in eine Richtung zu bewegen, ist nur eine Frage von drei Blöcken! Bevor du nach diesen suchst hilft es dir vielleicht zu überlegen, wie dein Programm genau funktionieren soll:

Wann startet der mBot mit der Bewegung?

Wie weiß der mBot, dass er genau 50 cm fahren soll?

Was passiert, nachdem die Vorwärtsbewegung abgeschlossen ist?

Für die erste Frage bietet dir die Entwicklungsoberfläche unter EREIGNISSE ein paar Möglichkeiten. Versuchen wir es mit dem Block:

Die zweite Frage führt dich zur Kategorie MBOT2 CHASSIS. Versuche selbst einen passenden Block zu finden, bevor du weiterliest – die Blöcke bieten dir viele Möglichkeiten die Aufgabe zu lösen, ein bestimmter Befehl hilft uns aber sie punktgenau zu erfüllen! Bist du bereit? Hier ist der passende Block:

Abschließend wollen wir dem mBot sagen, dass seine Aufgabe erledigt ist und das Programm beendet werden kann. Versuche auch hier wieder einen passenden Block zu finden, bevor die die Lösung ansiehst. Du findest ihn unter STEUERUNG:

Dein fertiges Programm sollte jetzt so aussehen – war doch gar nicht so schwer, oder?

Merke dir für zukünftige Aufgaben, dir das ‘Problem’ in kleine Schritte aufzuteilen und dich nur auf das Wichtige zu fokussieren. Ab jetzt weißt du auch schon, wie du den mBot bewegst – du kannst dieses Wissen also in den späteren Aufgaben wieder anwenden und mit anderen Befehlen verbinden. Diese Art zu Denken und an Probleme heranzugehen nennt man Computational Thinking!

Gratulation, du hast deinen ersten Code zur Steuerung eines Roboters geschrieben! Gehe zu Aufgabe 2 und versuche auch diese Übung zu lösen!

Hier findest du nochmal einen Überblick der Blöcke, die du für diese Aufgabe verwenden konntest:

Coding, Robotik und Making in der Schule

In der 2016 erstellten Dagstuhl-Erklärung wurden die Anforderungen an Bildungssysteme in einer digital vernetzten Welt festgehalten. Mit dem Ziel, dass Schüler/innen die Fähigkeit erlangen sollen, mit digitalen Systemen selbstbestimmt umzugehen, wird eine umfassende Betrachtungsweise zugrunde gelegt. Diese beinhaltet die technologische, die gesellschaftlich-kulturelle und die anwendungsbezogene Perspektive.

Warum sollte Programmieren Teil des Unterrichts sein? Es gibt  Legitimationsansätze, die auch jenseits der Neurobiologie für den Einsatz von digitalen Medien im Unterricht im Allgemeinen und Programmieren als Unterrichtsinhalt im Besonderen sprechen (Methodenvielfalt, Lebenswelt, Arbeitswelt, Wechselwirkung, Reflexion). Bedenken sollte man, dass Informatikunterricht nicht ausschließlich ein Programmierkurs sein sollte, Themen wie Datenbanken, Security, Kryptologie, Modellbildung sind beispielsweise ebenso notwendiger Bestandteil informatischer Bildung. Unsere Schüler/innen müssen verstehen, wie die digitale Lebens- und Arbeitswelt funktioniert, das Erlernen einer Programmiersprache alleine reicht dafür nicht.

Wenn man sich für die Implementierung des Themas Coding in den Unterricht einsetzt, ist man dem Vorwurf ausgesetzt, dass Inhalte für eine kleine Minderheit in der künftigen Arbeitswelt propagiert werden. Dabei hat Informationstechnologie für die Wirtschaft enorme Bedeutung und bringt der Jugend gleichzeitig hervorragende Berufsaussichten.

Hinzu kommt, dass der Wandel in der Berufswelt durch die Leitmedientransformation uns vor neue Herausforderungen stellt, Faktenwissen ist heute sehr vergänglich, andere Kompetenzen werden von den Schulabgängern und Schulabgängerinnen verlangt, unter anderem Kollaboration mit anderen. Dieser Tatsache wird das Bildungswesen noch nicht gerecht. Und schließlich sind die bei der Auseinandersetzung mit Informatik erworbenen Kompetenzen nicht ausschließlich informatische Kompetenzen.

Sollen jetzt etwa alle Schüler/innen künftig Programmierer werden? Genauso wenig, wie alle Schriftsteller werden sollen, die das Schreiben erlernen. Programmieren ist Teil informatischer Bildung und diese ist unmittelbare Voraussetzung für eine Vielzahl von Berufen, fördert mittelbar aber auch Kompetenzen, die für die Arbeits- und Lebenswelt der jetzigen und künftigen Generationen von Bedeutung ist und sein wird: analytisches Denken, Entwickeln von Problemlösestrategien, Kommunikationsfähigkeit, Kollaborationsbereitschaft, das Beherrschen von Methoden und Werkzeugen.