Hier finden Sie Materialien zum MIT App Inventor.
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#3 Fange den Maulwurf!
Gestalte im Designer deine Oberfläche: füge ein Canvas ein mit 300 x 300 Pixel. Setze auf diese Canvas ein ImageSprite, das deinen Maulwurf anzeigt mit 100 x 100 Pixel.
Weiters benötigst du ein Geräusch und einen Timer. Setze den Timer auf 500msec und aktiviere „enabled“.
Ergänze schließlich ein Beschriftungsfeld für den Punktestand und eine Schaltfläche, die du mit „Neu“ beschriftest.
Benenne deine Elemente eindeutig!
Wechsle dann zu den Blocks. Das ist eine mögliche Variante für dein Spiel:
#2 Ein Rechentrainer
Gestalte im Designer deine Oberfläche:
Benenne deine Elemente eindeutig!
Bei den Beschriftungsfeldern kannst du die Schriftgröße etwas erhöhen.
Bei der Textbox entferne sowohl den Hinweistext als auch den Text.
Setze den Text der Beschriftungsfelder für die Faktoren und die Überprüfung auf: —
Beschrifte deine Schaltflächen: Überprüfe, Neu, Ende
Wechsle dann zu den Blocks. Das ist eine mögliche Variante für deinen Rechentrainer:
Für einen Rundenzähler und Punktezähler benötigst du ein zusätzliches Beschrifungsfeld. Das ist der zugehörige Code:
#1 Ein einfacher Rechner
Gestalte im Designer deine Oberfläche:
Benenne deine Elemente eindeutig!
Bei den Beschriftungsfeldern kannst du die Schriftgröße etwas erhöhen.
Bei den Textboxen entferne sowohl den Hinweistext als auch den Text.
Setze den Text der Beschriftungsbox für das Ergebnis auf: —
Beschrifte deine Schaltflächen: Berechne, Neu, Ende
Wechsle dann zu den Blocks. Das ist der einfache Code für deinen Rechner:
Hier ein etwas umfangreicheres Ergebnis, es wird überprüft, ob die Eingaben auch wirklich Zahlen sind (man kann alternativ auch im Designer das Optionsfeld „NumbersOnly“ bei den Textboxen auswählen):
#14 Move the Minion!
So kann eine mögliche Lösung mit Ozoblockly aussehen:
#4 Roboter-Spion
Programmiervorschlag 1:
Programmiervorschlag 2 mit Licht:
Roboter-Spion mit möglichem Antrieb:
#3 Blütenbestäubung
Programmiervorschlag 1:
Programmiervorschlag 2 mit Ton:
Programmiervorschlag 3 mit Ton und gelbem Licht:
Informatische Prinzipien in Scratch
Gerhard Brandhofer (PH Niederösterreich) und Wolf Hilzensauer (PH Salzburg)
1) Sequenz
Eine Sequenz ist eine Folge nacheinander auszuführender Anweisungen. Bevor Schritt 1 nicht fertig ist, kann Schritt 2 nicht beginnen.
Aus dem Alltag |
Backe einen Kuchen! |
Für den Schneekuchen aus dem Eiklar sehr steifen Schnee schlagen und den Zucker unterrühren. Zerlassene Schokolade etwas auskühlen lassen und nach und nach mit den restlichen Zutaten vorsichtig unter den Schnee mischen. Die Masse in eine befettete und bemehlte Kuchenform füllen und im vorgeheizten Backrohr bei 160 °C ca. 50 Minuten backen. Quelle: https://www.ichkoche.at/schneekuchen-rezept-230358 |
In Scratch |
Spiele eine Melodie! |
http://eis.ph-noe.ac.at/scratch4/ |
2) Schleife
Bei einer Schleife werden bestimmte Schritte mehrmals wiederholt. Es gibt Schleifen mit einer bestimmten Anzahl von Wiederholungen, endlose Schleifen und solche aus denen man rausspringen kann.
Aus dem Alltag |
Pflanze ein Blumenbeet! |
Wiederhole sooft, bis das Beet voll ist: Messe einen Abstand von 10cm (entweder zum Rand oder zu den anderen Pflanzen Mache ein passendes Loch. Gib den Setzling hinein. Gleiche die Erde an. Wenn Du mit allem fertig bist, Gieße das gesamte Beet mit Wasser |
In Scratch |
Ein Tiergehege |
http://eis.ph-noe.ac.at/scratch3/ |
3) Verzweigung
Welcher Schritt als nächstes gemacht wird, hängt von einer bestimmten Bedingung ab.
Aus dem Alltag |
Das Wetter |
Wenn es regnet, dann nehme ich morgens einen Regenschirm mit, bei Sonnenschein nicht. |
In Scratch |
Ein Chatbot |
http://eis.ph-noe.ac.at/scratch12/ |
4) Kommunikation
2 Entitäten unterhalten sich miteinander.
Aus dem Alltag |
Spiel: Feuer – Wasser – Luft |
Wenn die Schüler/innen ein entsprechendes Kommando/Nachricht von der Lehrperson empfangen, verhalten sie sich so, wie die jeweilige Regel es verlangt. Wenn ein/e Schüler/in gerade nichts empfängt (weil er/sie z.B. gerade aussetzen muss), können Kommandos/Nachrichten auch ignoriert werden. |
In Scratch |
Katz und Maus Maus: Katze: |
http://eis.ph-noe.ac.at/scratch7/ |
5) Variable
Eine Variable ist ein Platzhalter für eine Zahl. Man verwendet sie in mathematischen Ausdrücken und in der informatik in Form von Buchstaben oder Symbolen. Mit ihnen kann man Zusammenhänge für Berechnungen allgemein darstellen.
Aus dem Alltag |
Der Preis eines Grundstücks |
Der Gesamtpreis eines Grundstücks berechnet sich aus der „Quadratmeteranzahl“ und dem „Quadratmeterpreis“. Quadratmeterpreis kann je nach Lage des Grundstücks variieren, die Formel für den Gesamtpreis des Grundstücks ist aber unabhängig davon IMMER „Quadratmeterpreis mal Quadratmeteranzahl“. |
In Scratch |
Punktezähler bei der Geisterjagd |
http://eis.ph-noe.ac.at/scratch5/ |
#16 Rollercoaster
So könnte deine Bahn aussehen:
oder so:
Video: Animal-Rollercoaster
#04 Audio-Alarm
Aktivität: Audio-Alarm – Kopfhörer oder. Lautsprecher spielt lauten Alarm- externe Verbindung mit Krokodilklemmen
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Man braucht dafür Köpfhörer z.B. vom Handy od. einen Lautsprecher der mit 2 Krokodilklemmen mit PIN 0 und GND verbunden wird.
Sieh dir das Beispiel Hack Your Headphones dazu an.
https://www.microbit.co.uk/blocks/lessons/hack-your-headphones/activity
Öffne https://makecode.microbit.org um den Editor zu starten. Du kannst entweder blockbasierend (Abbildungen links) oder in JavaScript (Abbildungen rechts) arbeiten.
Schritt 1:
Wähle unter dem rosa gefärbten Begriff Eingabe den Block wenn geschüttlet (input.onGesture(Gesture.Shake,…) und ziehe ihn auf die leere Fläche rechts. Dort sind schon die blauen Klammern beim Start und dauerhaft vorbereitet, die nicht benötigt werden und durch ein ziehen auf die mittlere Blockbibliothek (Papierkorbsymbol erscheint) gelöscht werden.
Schritt 2:
Ziehe nun unter dem grün gefärbten Begriff Schleifen den Block während wahr mache in die rosa Klammer. z.B. so….
Schritt 3:
Da der Alarm wie bei einer Sirene klingen soll, benötigen wir 2 Töne, die abwechselnd gespielt werden bis der Dieb erwischt wird. Benutze unter dem orange gefärbten Begriff Musik den Block spiele Note Mittleres C für 1 Takt (music.playTone(262…)) in die grüne Klammer.
Schritt 4:
Wiederhole den Schritt 3 für den zweiten Ton der Siren und ändere den zweiten Ton auf Hohes C (523) ab. Stelle weiters bei beiden Tönen den Takt auf ½ Takt (BeatFraction.Half), um mehr Aufmerksamkeit zur erzeugen.
z.B. so…
Großartig, du hast es geschafft. Gratuliere!
Anmerkung:
Der Alarm wird durch kurzes Schütteln aktiviert und lässt sich durch Drücken der Reset-Taste auf der Rückseite des Microbit abschalten.