#4 Musizieren mit Scratch

Mit Scratch komponieren:

In der Erweiterung Musik gibt es viele Werkzeuge zur Erstellung eigener Musikstücke.

Lege zuerst Instrument und Tempo fest:

Dann kannst du dein Lied zusammen stellen:

Eleganter – mit Schleifen:

Für Profis! Musik machen mit Variablen: lege zuerst die Variable „Note“ fest, ändere dann den Wert der Variable innerhalb einer Schleife und spiele den Ton „Note“.

Mit Zufallszahlen kannst du dann ganz besondere Musikstücke komponieren.

Jetzt zum Tanz: Wähle eine Figur mit mehreren Kostümen aus der Bibliothek und platziere sie auf der Bühne.

Mit einem weiteren einfachen Skript kannst du sie zum Tanzen bringen:

Wenn grüne Fahne angeklickt – wiederhole fortlaufend – nächstes Kostüm – warte 0.5 Sek.

Zusätzlich kannst du noch die Lautstärke ändern, eine Schlagzeugbegleitung ergänzen u.v.m.

Varianten und Weiteres

Varianten

  • Es dürfen nur bestimmte Tasten verwendet werden (besonders schwierig: keine Vorwärts Taste)
  • Parallelslalom mit zwei BeeBots
  • Verfolgungsrennen
  • Zwei Beebots müssen zu je einem Ziel gelangen, ohne dass sich die wege kreuzen.
  • Große Matten für mehrere Beebots
  • physische Hindernisse auf bestimmten Feldern
  • Mehrfachlösungen – Pausetaste bei der ersten Lösung, dann weiter zur nächsten Lösung.
  • Kinder zeichnen selbst die Matten und erfinden Aufgaben
  • Sequenzen mit Bildchen auflegen – siehe Ressourcen
  • Sequenzen notieren
  • Beebots verkleiden – siehe Ressourcen

Die BeeBot App

… und wie weiter?

BeeBots sind eine gute Möglichkeit für einen ersten Einstieg ins spielerische Programmieren.

Als Anschluss – LightBot: https://lightbot.com/

Als Alternative: Bluebots

 

„Varianten und Weiteres“ weiterlesen

Beebots im Unterricht

Bee-ologie

1. oder 2. Klasse
Sachunterricht
Die Biene
  • Wie viele Beine haben Insekten?
  • Welches Nahrungsmittel produzieren Bienen?
  • Woher beziehen die Bienen den Nektar?
  • Wozu brauchen Bienen Wachs?
  • Wer legt die Eier?
  • Was kann man aus Wachs herstellen?
  • Wer arbeitet mit den Bienen? (Beruf)
  • Wo leben die Bienen?
  • Was passiert mit dem Stachel der Biene, wenn sie jemanden sticht?
Gruppenarbeiten (Kleingruppen)

Mathematik

A) Mengenerfassung

 2 Kühe  9 Hunde  6 Schafe  4 Enten
 10 Schlangen  7 Hasen  1 Katze  3 Mäuse
 5 Pferde  6 Elefanten  8 Affen  3 Schweine
  • Der Bauer will seine ….. wieder einfangen. Kannst du ihm dabei helfen?
  • Der Bauer hat ….. verkauft. Hilf ihm, sie für den Transport einzufangen!
  • Die Bäuerin will umziehen. Hilf ihr, ihre ….. umzusiedeln!
  • Die Bäuerin muss ….. zum Tierarzt bringen. Hilf ihr dabei!

B) Rechnen im ZR 10

  • Zuerst mit Kärtchen den Weg legen lassen
  • In die Biene eintippen und schauen, ob der Weg der richtige ist.
  • L sagt das Ergebnis und die KK müssen die Rechnung dazu finden.

C) Malreihen

  • Eine Rechnung zur Malreihe – die KK führen die Biene zum Ergebnis
  • Geeignet für 2. Klasse (für die 1.Klasse Abwandlung im ZR 10)
  • Andere Varianten:
    • L sagt ein Ergebnis und das Kind fährt dort hin und nennt die passende Rechnung (Zusatz: Addition, Subtraktion, Division).
    • Zwei KK fahren jeweils auf ein Ergebnis und die KK bilden eine Rechnung aus den zwei Zahlen und finden das Ergebnis.
    • Zwei KK fahren jeweils auf ein Ergebnis und bestimmen, welche Zahl größer oder kleiner ist

8

32

9

45

64

42

81

18

25

36

56

72

24

16

12

27

 

D) Zahlenzerlegung

 

  • Reine Übungsstunde
  • Kinder erfinden selbstständig Rechnungen mit Lösungskarten, die sie sich im Sitzkreis gegenseitig stellen dürfen
  • Lösungsweg zuerst aufschreiben
  • HÜ: Rechnungen aufschreiben

 

5

3

10

6

+ ? –

1

8

4

0

9

7

2

Bewegung und Sport

Verschiedene Bewegungen sind abgebildet. Die Bewegung, auf die gefahren wird, wird gemeinsam ausgeführt. -> Bewegung in der Stunde oder im Turnsaal.

Deutsch

A) Lautschulung/ Tierbeschreibung

 2 Kühe  9 Hunde  6 Schafe  4 Enten
 10 Schlangen  7 Hasen  1 Katze  3 Mäuse
 5 Pferde  6 Elefanten  8 Affen  3 Schweine
  • Bei welchem Tier hörst du ein ….. am Anfang?
  • Bei welchem Tier hörst du ein ….. am Ende?
  • Welcher Tiername enthält „ff“?
  • Wo findest du ein „ä“?
  • Findest du das Tier mit „ü“ im Wort?
  • Welches der Tiere ist groß, grau und hat einen Rüssel?
  • Welches Tier ist dick, rosa und wälzt sich gerne im Schlamm?

B) Geschichten

  • L liest eine Geschichte vor und die KK fahren zu den passenden Bildern
  • Die KK schreiben eine Geschichte zu den passenden Bilder
  • Es stehen Wörter auf der Tafel und L sagt: „Fahre bitte zu einem Namenwort, Eigenschaftswort oder Verb“

C) Buchstabenerarbeitung „E“

  • Suche den Weg von A zu E
  • Fahre die Form des Buchstabens E mit dem BeeBot!

D) Lernwörter

Map: ABC

Aufgabe: Jedes Kind bekommt ein kleines Raster (identisch zur Map). Die Lehrkraft gibt kurze Lernwörter vor (jedes Kind erhält ein anderes Lernwort). Die Kinder fahren den Weg auf ihren eigenen Map nach und schreiben den Weg mit Kürzel auf ein eigenes Blatt (Pfeile). Anschließend werden alle Wegnotizen unter den Kindern ausgetauscht. Die Kinder versuchen nun das verschlüsselt Lernwort nur mit Hilfe der Wegnotiz herauszufinden.

Englisch

A) Tiernamen

 2 Cows  9 Dogs  6 Sheep  4 Ducks
 10 Snakes  7 Rabbits  1 Cat  3 Mice
 5 Horses  6 Elephants  8 Monekys  3 Pigs
  • Go to …..?
  • Can you show me where ….. is/are?
  • Where can you find the …..?
  • Can you help me catch the …..?

B) „Weather“

  • Erarbeitung Vokabeln mittels Flashcards („What‘s missing?“, „Guessing game“, „Flyswatter game“, „Changing game“)
  • Festigung der Vokabeln mittels Beebot (Sitzkreis)
  • L befragt ein Kind „What’s the weather like?“ – Kind antwortet und der Partner des Kindes muss den Weg finden.

 

 

What’s the weather like?

What’s the weather like?

windy

cloudy

sunny

cold

stormy

rainy

snowy

hot

foggy

7 Sachunterricht

A) Raumorientierung

  • In welchem Feld steht die Kirche?
  • Oder gehe in das Feld D2 – was findest du dort?

B) Schatzsuche

  • AB mit Protokollanweisungen à Nachfahren à Schatz finden und aufschreiben
  • Differenzierung: 2 Kärtchen ziehen und Protokoll selber schreiben

C) Am Bauernhof

Map: Verschiedene Bauernhoftiere, Messer als verbotenes Feld, Bauernhof als Ziel

Aufgabe: Kinder müssen ein Kärtchen ziehen und geben dieses der Lehrkraft, welches die Aufgabe vorliest.  Z.B. feed the pigs, feed the rabbit, go for a walk with the dog usw.

Das Kind muss den Robotoer zum richtigen Feld navigieren, darf auf keinen Fall das Feld mit dem Messer befahren. Der Bauernhof muss bei der Aufgabe „go home“ angefahren werden.

Musik

Verschiedene Instrumente wurden besprochen. Auf den Feldern sind diese abgebildet. Ein Kind spielt ein Instrument, die anderen schließen die Augen. Sie hören, was für ein Instrument es ist und fahren mit dem Beebot auf das passende Feld.

#3 Mein Aquarium

Nachdem die grundlegenden Schritte in Scratch gemacht sind, können wir uns an eine etwas umfangreichere Aufgabe machen.

Ein Aquarium

  • Den passenden Hintergrund findest du für die Bühne unter „Bühnenbild wählen“. Du kannst ein Bild aus der Bibliothek wählen oder eines selbst mit dem Editor zeichnen.
  • Lösche die Katze.
  • Füge einen Fisch hinzu.
  • Kostüme zuordnen – In der Registerkarte Kostüme kannst du einem Objekt mehrere Kostüme zuordnen, die dann wechselweise angezogen werden können. Manche Figuren haben bereits mehrere Kostüme (z.B. der Hai):

Der dazugehörige Code für einen Fisch:

Diesen Fisch kannst du jetzt mehrmals kopieren (klicke mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wähle – „Duplizieren“).
Damit wird der Code gleich mitkopiert.

Zusatzaufgaben:

  • Ändere die Kostüme der neuen Fische!
  • Kostüme – Bearbeiten: hier steht dir ein einfaches Malprogramm für deine Fische zur Verfügung – gestalte deine Fische selbst.
  • Verwende zur Belebung deines Aquariums Befehle aus dem Menü Aussehen: Farbeffekt, Größe, Helligkeit, Durchsichtigkeit.

#2 Fritz zeichnet

Lösungsschritte:

  • Lösche die vorgegebene Katze.
  • Wähle eine Figur aus und verkleinere sie stark.
  • Ändere gleich zu Beginn den Drehtyp der Figur auf „links-rechts“.

Code für Fritz:

Varianten:

  • Die Geschwindigkeit von Fritz wird immer höher
  • Der Stift lässt sich mit einer bestimmten Taste ein- und ausschalten
  • Eine zweite Figur wird hinzugefügt und mit d-f-e-r gesteuert.

So könnte das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/33818722/