#3 Mein Aquarium

Nachdem die grundlegenden Schritte in Scratch gemacht sind, können wir uns an eine etwas umfangreichere Aufgabe machen.

Ein Aquarium

  • Den passenden Hintergrund findest du für die Bühne unter „Bühnenbild wählen“. Du kannst ein Bild aus der Bibliothek wählen oder eines selbst mit dem Editor zeichnen.
  • Lösche die Katze.
  • Füge einen Fisch hinzu.
  • Kostüme zuordnen – In der Registerkarte Kostüme kannst du einem Objekt mehrere Kostüme zuordnen, die dann wechselweise angezogen werden können. Manche Figuren haben bereits mehrere Kostüme (z.B. der Hai):

Der dazugehörige Code für einen Fisch:

Diesen Fisch kannst du jetzt mehrmals kopieren (klicke mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wähle – „Duplizieren“).
Damit wird der Code gleich mitkopiert.

Zusatzaufgaben:

  • Ändere die Kostüme der neuen Fische!
  • Kostüme – Bearbeiten: hier steht dir ein einfaches Malprogramm für deine Fische zur Verfügung – gestalte deine Fische selbst.
  • Verwende zur Belebung deines Aquariums Befehle aus dem Menü Aussehen: Farbeffekt, Größe, Helligkeit, Durchsichtigkeit.

#2 Fritz zeichnet

Lösungsschritte:

  • Lösche die vorgegebene Katze.
  • Wähle eine Figur aus und verkleinere sie stark.
  • Ändere gleich zu Beginn den Drehtyp der Figur auf „links-rechts“.

Code für Fritz:

Varianten:

  • Die Geschwindigkeit von Fritz wird immer höher
  • Der Stift lässt sich mit einer bestimmten Taste ein- und ausschalten
  • Eine zweite Figur wird hinzugefügt und mit d-f-e-r gesteuert.

So könnte das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/33818722/

Scratch

#1 Schmetterling, flieg!

Bringe einen Schmetterling zum Fliegen!

Gehe auf scratch.mit.edu und wähle „Entwickeln

Die Programmieroberfläche besteht aus der Bibliothek mit den Befehlen, dem Programmierbereich, der Bühne und den Figuren.

Klicke bei den Figuren mit der rechten Maustaste auf die Katze und wähle „Löschen

Gehe anschließend auf das Katzesymbol unten „Figur wählen:“ hier kannst du dir eine Figur aus der Bibiliothek auswählen. Bei den Tieren findest du mehrere Schmetterlinge, nimm einen davon.

Jetzt kannst du die Befehle aus der Bibiliothek auf den Programmierbereich ziehen und zusammenstecken:

Mit dem ersten Befehl (Drehtyp) kann man verhindern, dass der Schmetterling beim Weiterfliegen am Kopf steht.

Fertig! Wenn du auf die grüne Flagge klickst, dann fliegt der Schmetterling über die Bühne und prallt vom Rand ab. Du kannst dich noch mit der Anzahl der Schritte spielen und mit den Gradzahlen der Drehung.

Ganz links neben den Figuren kannst du auch ein Bühnenbild auswählen („Bühnenbild wählen“) oder selbst zeichnen („Malen“).