Allgemeines zu Turing Tumble

Turing Tumble ist ein Set, mit dem Spieler/innen mechanische Computer bauen, die von Murmeln angetrieben werden, um Logikrätsel zu lösen. Während sie spielen, lernen sie wichtige Konzepte der Informatik kennen und trainieren Fähigkeiten, die für die Programmierung unerlässlich sind. Es hilft den Schülern und Schülerinnen auch zu lernen, wie Computer auf einer grundlegenden Ebene funktionieren: wie einfache Schalter, die auf clevere Weise miteinander verbunden sind, unglaublich intelligente Dinge leisten können. 

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Handreichung – App Dev für Smartphone und Tablet in der Schule (Sekundarstufe)

Wollten sie schon immer eine „eigene“ Schul-App mit ihren Schülerinnen und Schüler erstellen? Vielleicht ist das hier die Anwort auf die Frage wie einfach und leicht das heutzutage geht. Sehen sie sich doch das Video und/ oder die Folien dazu an.

Link: Präsentation (pdf) + Infos zum Selbermachen

Video:

  Entwicklungswerkzeug Funktionsanalyse
1. Windows App Studio 04m43s
2. MIT App Inventor 2 10m02s
3. Thunkable 14m51s
4. NativeScript
(Playground)
20m00s

Wenn sie sich für eine bestimmte Variante näher interessieren, können sie hier eine detaillierte Anleitung zum Selbermachen „nachlesen“ – und vielleicht gleich selbst mitmachen.

  Entwicklungs-werkzeug Live-Demo (extra Video)
1. Windows App Studio n/a
2. MIT App Inventor 2 okhAppDev19-2
3. Thunkable okhAppDev19-3
4. NativeScript
(Playground)
okhAppDev19-4 

#15 Animierte Geburtstagskarte

Erstelle eine virtuelle Geburtstagskarte!

Gehe auf scratch.mit.edu und wähle „Entwickeln“.

Die Programmieroberfläche besteht aus der Bibliothek mit den Befehlen, dem Programmierbereich, der Bühne und den Figuren.

Klicke bei den Figuren mit der rechten Maustaste auf die Katze und wähle „Löschen“.

In der rechten unteren Ecke befindet sich das Feld „Bühnenbilder“. Hier kannst du eine Bühne aus der Bibliothek auswählen.

In der linken oberen Ecke findest du den Reiter Bühnenbilder. Füge mit Hilfe des Textwerkzeuges einen Text ein. Verändere ihn so wie er dir gut gefällt.

Gehe anschließend auf das Katzensymbol unten „Figur wählen“. Hier kannst du dir deine Figur aussuchen.

Jetzt kannst du die Befehle aus der Bibliothek auf den Programmierbereich ziehen und zusammenstecken.

Danach füge eine weitere Figur ein à Torte. Programmiere sie, sodass sie ihr Kostüm ändert und „Happy Birthday“ singt.

Im Anschluss füge eine weitere Figur
auf deiner Bühne ein, welche sich ebenfalls
bewegen soll.

FERTIG!

Wenn du nun auf die Figuren klickst,
führen sie ihre programmierten Befehle aus.

#9 Laufparcours

Du kannst am Boden einen Parcour aufkleben. Sobald der Parcour verlassen wird ertönt ein Signal. Ein Timer und ein Sekundenzähler können ergänzt werden.

Den Parcour soll jemand mit verbundenen Augen durchlaufen. Ein Mitspieler/eine Mitspielerin gibt Kommandos.

#8 Fang den Maulwurf!

Beim Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler sammelt Punkte, indem er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt.

Du kannst damit beginnen, dass du 9 Felder bastelst, auf denen der Maulwurf auftauchen kann

Diese verbindest du dann mit dem MakeyMakey. Überlege dir dann, wie die Spielerin/der Spieler geerdet wird (ein metallener Armreifen ist eine Möglichkeit). Das Feld, auf dem der Maulwurf auftaucht soll man dann möglichst schnell berühren.

Dann brauchst du in Scratch 9 Maulwürfe mit dem jeweiligen Code:

Welcher Maulwurf auftaucht bestimmt der Code des Bühnenbildes. Hier ein Beispiel mit Timer:


#7 Ein Bild, das Geräusche macht

Dafür benötigst du zwei Blätter, Alufolie, Schere, Kleber und Malfarben. Zeichne zuerst eine Skizze deines Bildes. Schneide dann die Teile aus, die später Geräusche machen sollen.

Anschließend legst du das zweite Blatt darunter. Markiere, wo die Löcher sind. Diese Felder beklebst du mit Alufolie. Lege auch eine Leitung mit Folie an das obere Bildende. Hier sollen später die Krokodilklemmen angeschlossen werden.

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Anschließend kannst du dein Bild ausmalen.

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Überprüfe, ob deine Verbindungen funktionieren und klebe danach die beiden Blätter zusammen.

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Jetzt kannst du in Scratch die einzelnen Felder mit Klängen aus der Scratchbibliothek belegen.

Spannender wird es, wenn du für jedes Feld selbst eine Audioaufnahme in Scratch machst. So kannst du eine Geschichte zum Bild erzählen.

Ein Unterrichtsbeispiel: Rotkäppchen

Das Blatt mit den leitenden Bahnen.
Das Gemälde

Der böse Wolf
Beide Blätter werden zusammengeklebt.


Der Code in Scratch
Stop Motion: Rotkäppchen

#6 Korbball

Hierfür ist etwas Geschicklichkeit hilfreich: ein Ball soll in einen Korb geworfen werden. Bei jedem Treffer soll sich der Punktestand erhöhen.

Dafür musst du in einem Becher 2 Metallstreifen anbringen (Erdung, Taste). Der Ball muss genau so groß sein, dass er den Kontakt herstellt, wenn er im Korb landet.

Scratch Code:

#5 Heißer Draht

Dieses Geschicklichkeitsspiel kennst du bestimmt! Dafür benötigst du einen Parcour, diesen kannst du aus Alufolie oder mit einem Draht bauen. Dann brauchst du eine Schlaufe, die durch den Parcour bewegt werden soll. Schließlich ist noch ein Start- und ein Zieltaster vonnöten. Die Schlaufe verkabelst du mit der Erde, die restlichen Teile mit jeweils einer Taste.


So könnte der Code in Scratch aussehen: