
BeeBot


| 1. oder 2. Klasse |
| Sachunterricht |
| Die Biene |
|
| Gruppenarbeiten (Kleingruppen) |
| 2 Kühe | 9 Hunde | 6 Schafe | 4 Enten |
| 10 Schlangen | 7 Hasen | 1 Katze | 3 Mäuse |
| 5 Pferde | 6 Elefanten | 8 Affen | 3 Schweine |
|
8 |
32 |
9 |
45 |
|
64 |
42 |
81 |
18 |
|
25 |
36 |
56 |
72 |
|
24 |
16 |
12 |
27 |
|
5 |
3 |
10 |
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6 |
+ ? – |
1 |
|
8 |
4 |
0 |
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9 |
7 |
2 |
Verschiedene Bewegungen sind abgebildet. Die Bewegung, auf die gefahren wird, wird gemeinsam ausgeführt. -> Bewegung in der Stunde oder im Turnsaal.
| 2 Kühe | 9 Hunde | 6 Schafe | 4 Enten |
| 10 Schlangen | 7 Hasen | 1 Katze | 3 Mäuse |
| 5 Pferde | 6 Elefanten | 8 Affen | 3 Schweine |
Map: ABC
Aufgabe: Jedes Kind bekommt ein kleines Raster (identisch zur Map). Die Lehrkraft gibt kurze Lernwörter vor (jedes Kind erhält ein anderes Lernwort). Die Kinder fahren den Weg auf ihren eigenen Map nach und schreiben den Weg mit Kürzel auf ein eigenes Blatt (Pfeile). Anschließend werden alle Wegnotizen unter den Kindern ausgetauscht. Die Kinder versuchen nun das verschlüsselt Lernwort nur mit Hilfe der Wegnotiz herauszufinden.
| 2 Cows | 9 Dogs | 6 Sheep | 4 Ducks |
| 10 Snakes | 7 Rabbits | 1 Cat | 3 Mice |
| 5 Horses | 6 Elephants | 8 Monekys | 3 Pigs |
7 Sachunterricht
Map: Verschiedene Bauernhoftiere, Messer als verbotenes Feld, Bauernhof als Ziel
Aufgabe: Kinder müssen ein Kärtchen ziehen und geben dieses der Lehrkraft, welches die Aufgabe vorliest. Z.B. feed the pigs, feed the rabbit, go for a walk with the dog usw.
Das Kind muss den Robotoer zum richtigen Feld navigieren, darf auf keinen Fall das Feld mit dem Messer befahren. Der Bauernhof muss bei der Aufgabe „go home“ angefahren werden.
Die BeeBots sind kleine Bodenroboter. Sie werden mit wenigen Funktionstasten direkt am Gerät gesteuert. „Allgemeines zu den BeeBots“ weiterlesen
Rechteck:
Rechteckige 8
Schwieriger:
Wahrscheinlichkeiten:
Die theoretische Wahrscheinlichkeit bei 100 Versuchen für Route „1“, „2“ oder „3“ liegt bei jeweils 0,33. Es gibt insgesamt 3 Möglichkeiten („Route 1“, „Route 2“ oder „Route 3“ und somit liegt die berechnete Wahrscheinlichkeit bei 100 Versuchen bei 1/3 oder eben 0,33.
Bei deinem Versuchsprotokoll (ausgefüllte Tabelle) kann das natürlich auch ein wenig anders aussehen (s. Beispiel).

Richtungswahl im Bereich B:
Codes:
Das ist eine mögliche Lösung:

In der vorletzten Aufgabe verbindest du Konzepte, die du in den vorherigen Übungen bereits gemeistert hast: Schleifen, Bewegung, LEDs und den Einsatz des Bildschirmes. Gleichzeitig lernst du einen neuen Operator zum Verbinden von Werten kennen:

Sieh dir zuerst die möglichen Buchstaben an und suche dir einen aus:





Versuche jeden Schritt der Aufgabe – Buchstaben nachfahren, LEDs einschalten, Ausgabe des Buchstabens am Bildschirm und rückwärts fahren – Stück für Stück zu erledigen und teste zwischendurch, ob dein mBot auch das tut was er soll.
Die Lösung findest du wie immer weiter unten.
In dieser Musterlösung werden wir den Buchstaben C nachfahren. Dazu verwenden wir einen Ausdruck im A4 Format und werden die Maße verwenden. Das musst du aber nicht machen!
Der einfachste Weg wäre natürlich jede Bewegung vollständig als Codeblock einzufügen:

Es gibt aber einen Trick: Anstatt die Bewegungen in VORWÄRTS und RÜCKWÄRTS aufzuteilen, können wir die Rückwärtsfahrt auch mit einer Vorzeichenänderung über Operatoren durchführen – bei einer positiven Zahl (z.B. +23) fährt der mBot 23 cm vorwärts, bei einer negativen Zahl (z.B. -23) fährt der mBot 23 cm rückwärts. Das funktioniert auch mit unseren Winkeln!
Auf diesem Weg kann der Code mit einer Schleife verkürzt werden. Wir müssen dazu nicht mehr machen, als nach der ersten Schleife die Werte auf negative Zahlen zu ändern. Dazu verwenden wir eine VARIABLE „vorzeichen“ und den OPERATOR VERBINDE … MIT … :

Was passiert in diesem Code?
Für die Vorwärtsfahrt setzen wir das Vorzeichen zuerst auf ‚+‘. In der Schleife wird es durch den Operator mit der Entfernung oder dem Winkel verbunden. Nachdem die Schleife einmal durchgeführt und der Buchstabe nachgefahren wurde, setzen wir das Vorzeichen am Ende nur auf ‚-‚ und beim nächsten Durchgang fährt der mBot so die selbe Strecke, nur rückwärts.
Bei anderen Buchstaben kannst du zusätzliche Schleifen verwenden – wie beim E, in dem sich ein Muster erkennen lässt – um den Code übersichtlicher und kürzer zu halten.
Bist du bereit für eine letzte Übung bevor du dich selbst in die Welt des mBot stürzt und deine eigenen Ideen umsetzt? Nach allem was du über die letzten elf Aufgaben gelernt hast, sollte diese hier im Handumdrehen erledigt sein:

Bevor du einen überladenen Code schreibst, überlege dir, welches Muster sich in einer Treppe befindet und wie du dieses Muster zu deinem Vorteil nutzen kannst! Viel Spaß und die Lösung findest du wie immer weiter unten.
Sieh dir die Animation an, um ein wenig über das Muster nachzudenken:

Ist dir aufgefallen, dass sich der Schritt vorwärts, die Linksdrehung, ein weiterer Schritt vorwärts und die Rechtsdrehung für jede Stufe der Treppe wiederholen? Das ist dein Muster!
Dieses Muster kannst du ohne großen Aufwand mit einer Schleife und wenigen Blöcken als Programmcode umsetzen:

Wenn du dein Programm noch etwas spannender gestalten möchtest, kannst du auch einen Zähler für jede bestiegene Stufe einbauen und auf dem Bildschirm ausgeben. Dazu kannst du eine VARIABLE verwenden, die nach jeder Stufe um eins erhöht wird:

Du kannst das Programm erweitern wie du möchtest. Viel Spaß auf deinem weiteren Weg als Coder*in für Roboter – solltest du selbst coole Ideen umgesetzt haben, würde es uns freuen davon in den Kommentaren zu hören – auch wir lernen gerne etwas dazu!
Im folgenden Tutorial findest du weitere tolle Übungen, mit denen du deine Fähigkeiten im Umgang mit dem mBot erweitern kannst: