Beebots im Unterricht

Bee-ologie

1. oder 2. Klasse
Sachunterricht
Die Biene
  • Wie viele Beine haben Insekten?
  • Welches Nahrungsmittel produzieren Bienen?
  • Woher beziehen die Bienen den Nektar?
  • Wozu brauchen Bienen Wachs?
  • Wer legt die Eier?
  • Was kann man aus Wachs herstellen?
  • Wer arbeitet mit den Bienen? (Beruf)
  • Wo leben die Bienen?
  • Was passiert mit dem Stachel der Biene, wenn sie jemanden sticht?
Gruppenarbeiten (Kleingruppen)

Mathematik

A) Mengenerfassung

 2 Kühe  9 Hunde  6 Schafe  4 Enten
 10 Schlangen  7 Hasen  1 Katze  3 Mäuse
 5 Pferde  6 Elefanten  8 Affen  3 Schweine
  • Der Bauer will seine ….. wieder einfangen. Kannst du ihm dabei helfen?
  • Der Bauer hat ….. verkauft. Hilf ihm, sie für den Transport einzufangen!
  • Die Bäuerin will umziehen. Hilf ihr, ihre ….. umzusiedeln!
  • Die Bäuerin muss ….. zum Tierarzt bringen. Hilf ihr dabei!

B) Rechnen im ZR 10

  • Zuerst mit Kärtchen den Weg legen lassen
  • In die Biene eintippen und schauen, ob der Weg der richtige ist.
  • L sagt das Ergebnis und die KK müssen die Rechnung dazu finden.

C) Malreihen

  • Eine Rechnung zur Malreihe – die KK führen die Biene zum Ergebnis
  • Geeignet für 2. Klasse (für die 1.Klasse Abwandlung im ZR 10)
  • Andere Varianten:
    • L sagt ein Ergebnis und das Kind fährt dort hin und nennt die passende Rechnung (Zusatz: Addition, Subtraktion, Division).
    • Zwei KK fahren jeweils auf ein Ergebnis und die KK bilden eine Rechnung aus den zwei Zahlen und finden das Ergebnis.
    • Zwei KK fahren jeweils auf ein Ergebnis und bestimmen, welche Zahl größer oder kleiner ist

8

32

9

45

64

42

81

18

25

36

56

72

24

16

12

27

 

D) Zahlenzerlegung

 

  • Reine Übungsstunde
  • Kinder erfinden selbstständig Rechnungen mit Lösungskarten, die sie sich im Sitzkreis gegenseitig stellen dürfen
  • Lösungsweg zuerst aufschreiben
  • HÜ: Rechnungen aufschreiben

 

5

3

10

6

+ ? –

1

8

4

0

9

7

2

Bewegung und Sport

Verschiedene Bewegungen sind abgebildet. Die Bewegung, auf die gefahren wird, wird gemeinsam ausgeführt. -> Bewegung in der Stunde oder im Turnsaal.

Deutsch

A) Lautschulung/ Tierbeschreibung

 2 Kühe  9 Hunde  6 Schafe  4 Enten
 10 Schlangen  7 Hasen  1 Katze  3 Mäuse
 5 Pferde  6 Elefanten  8 Affen  3 Schweine
  • Bei welchem Tier hörst du ein ….. am Anfang?
  • Bei welchem Tier hörst du ein ….. am Ende?
  • Welcher Tiername enthält „ff“?
  • Wo findest du ein „ä“?
  • Findest du das Tier mit „ü“ im Wort?
  • Welches der Tiere ist groß, grau und hat einen Rüssel?
  • Welches Tier ist dick, rosa und wälzt sich gerne im Schlamm?

B) Geschichten

  • L liest eine Geschichte vor und die KK fahren zu den passenden Bildern
  • Die KK schreiben eine Geschichte zu den passenden Bilder
  • Es stehen Wörter auf der Tafel und L sagt: „Fahre bitte zu einem Namenwort, Eigenschaftswort oder Verb“

C) Buchstabenerarbeitung „E“

  • Suche den Weg von A zu E
  • Fahre die Form des Buchstabens E mit dem BeeBot!

D) Lernwörter

Map: ABC

Aufgabe: Jedes Kind bekommt ein kleines Raster (identisch zur Map). Die Lehrkraft gibt kurze Lernwörter vor (jedes Kind erhält ein anderes Lernwort). Die Kinder fahren den Weg auf ihren eigenen Map nach und schreiben den Weg mit Kürzel auf ein eigenes Blatt (Pfeile). Anschließend werden alle Wegnotizen unter den Kindern ausgetauscht. Die Kinder versuchen nun das verschlüsselt Lernwort nur mit Hilfe der Wegnotiz herauszufinden.

Englisch

A) Tiernamen

 2 Cows  9 Dogs  6 Sheep  4 Ducks
 10 Snakes  7 Rabbits  1 Cat  3 Mice
 5 Horses  6 Elephants  8 Monekys  3 Pigs
  • Go to …..?
  • Can you show me where ….. is/are?
  • Where can you find the …..?
  • Can you help me catch the …..?

B) „Weather“

  • Erarbeitung Vokabeln mittels Flashcards („What‘s missing?“, „Guessing game“, „Flyswatter game“, „Changing game“)
  • Festigung der Vokabeln mittels Beebot (Sitzkreis)
  • L befragt ein Kind „What’s the weather like?“ – Kind antwortet und der Partner des Kindes muss den Weg finden.

 

 

What’s the weather like?

What’s the weather like?

windy

cloudy

sunny

cold

stormy

rainy

snowy

hot

foggy

7 Sachunterricht

A) Raumorientierung

  • In welchem Feld steht die Kirche?
  • Oder gehe in das Feld D2 – was findest du dort?

B) Schatzsuche

  • AB mit Protokollanweisungen à Nachfahren à Schatz finden und aufschreiben
  • Differenzierung: 2 Kärtchen ziehen und Protokoll selber schreiben

C) Am Bauernhof

Map: Verschiedene Bauernhoftiere, Messer als verbotenes Feld, Bauernhof als Ziel

Aufgabe: Kinder müssen ein Kärtchen ziehen und geben dieses der Lehrkraft, welches die Aufgabe vorliest.  Z.B. feed the pigs, feed the rabbit, go for a walk with the dog usw.

Das Kind muss den Robotoer zum richtigen Feld navigieren, darf auf keinen Fall das Feld mit dem Messer befahren. Der Bauernhof muss bei der Aufgabe „go home“ angefahren werden.

Musik

Verschiedene Instrumente wurden besprochen. Auf den Feldern sind diese abgebildet. Ein Kind spielt ein Instrument, die anderen schließen die Augen. Sie hören, was für ein Instrument es ist und fahren mit dem Beebot auf das passende Feld.

#11 Schatzsuche, Wahrscheinlichkeit

Wahrscheinlichkeiten:

Die theoretische Wahrscheinlichkeit bei 100 Versuchen für Route „1“, „2“ oder „3“ liegt bei jeweils 0,33. Es gibt insgesamt 3 Möglichkeiten („Route 1“, „Route 2“ oder „Route 3“ und somit liegt die berechnete Wahrscheinlichkeit bei 100 Versuchen bei 1/3 oder eben 0,33.

Bei deinem Versuchsprotokoll (ausgefüllte Tabelle) kann das natürlich auch ein wenig anders aussehen (s. Beispiel).

Richtungswahl im Bereich B:

  • Bereich B: Wenn dein Ozobot zum Bereich B gelangt, wird er eine unabhängige und zufällige Entscheidung treffen, welche Route er wählt (1, 2 oder 3).

 

Codes:

  • „fast“: Veränderung der Geschwindigkeit von „cruise“ (gemütlich) auf „fast“ (schnell), damit die Versuchsreihe schneller abläuft.
  • „go left“ (Route 1): Wenn dein Ozobot in den Bereich A kommt, wird er links abbiegen und wieder zur Schatztruhe fahren.
  • „go straight“ (Route 2): Wenn dein Ozobot in den Bereich A kommt, wird er wieder geradeaus zur Schatztruhe fahren.
  • „go right“ (Route 3): Wenn dein Ozobot in den Bereich A kommt, wird er rechts abbiegen und wieder zur Schatztruhe fahren.

 

#11 Buchstabensalat

In der vorletzten Aufgabe verbindest du Konzepte, die du in den vorherigen Übungen bereits gemeistert hast: Schleifen, Bewegung, LEDs und den Einsatz des Bildschirmes. Gleichzeitig lernst du einen neuen Operator zum Verbinden von Werten kennen:

Sieh dir zuerst die möglichen Buchstaben an und suche dir einen aus:

Versuche jeden Schritt der Aufgabe – Buchstaben nachfahren, LEDs einschalten, Ausgabe des Buchstabens am Bildschirm und rückwärts fahren – Stück für Stück zu erledigen und teste zwischendurch, ob dein mBot auch das tut was er soll.

Die Lösung findest du wie immer weiter unten.

In dieser Musterlösung werden wir den Buchstaben C nachfahren. Dazu verwenden wir einen Ausdruck im A4 Format und werden die Maße verwenden. Das musst du aber nicht machen!

Der einfachste Weg wäre natürlich jede Bewegung vollständig als Codeblock einzufügen:

Es gibt aber einen Trick: Anstatt die Bewegungen in VORWÄRTS und RÜCKWÄRTS aufzuteilen, können wir die Rückwärtsfahrt auch mit einer Vorzeichenänderung über Operatoren durchführen – bei einer positiven Zahl (z.B. +23) fährt der mBot 23 cm vorwärts, bei einer negativen Zahl (z.B. -23) fährt der mBot 23 cm rückwärts. Das funktioniert auch mit unseren Winkeln!

Auf diesem Weg kann der Code mit einer Schleife verkürzt werden. Wir müssen dazu nicht mehr machen, als nach der ersten Schleife die Werte auf negative Zahlen zu ändern. Dazu verwenden wir eine VARIABLE „vorzeichen“ und den OPERATOR VERBINDE … MIT … :

Was passiert in diesem Code?

Für die Vorwärtsfahrt setzen wir das Vorzeichen zuerst auf ‚+‘. In der Schleife wird es durch den Operator mit der Entfernung oder dem Winkel verbunden. Nachdem die Schleife einmal durchgeführt und der Buchstabe nachgefahren wurde, setzen wir das Vorzeichen am Ende nur auf ‚-‚ und beim nächsten Durchgang fährt der mBot so die selbe Strecke, nur rückwärts.

Bei anderen Buchstaben kannst du zusätzliche Schleifen verwenden – wie beim E, in dem sich ein Muster erkennen lässt – um den Code übersichtlicher und kürzer zu halten.

#12 Treppensteigen

Bist du bereit für eine letzte Übung bevor du dich selbst in die Welt des mBot stürzt und deine eigenen Ideen umsetzt? Nach allem was du über die letzten elf Aufgaben gelernt hast, sollte diese hier im Handumdrehen erledigt sein:

Bevor du einen überladenen Code schreibst, überlege dir, welches Muster sich in einer Treppe befindet und wie du dieses Muster zu deinem Vorteil nutzen kannst! Viel Spaß und die Lösung findest du wie immer weiter unten.

Sieh dir die Animation an, um ein wenig über das Muster nachzudenken:

Ist dir aufgefallen, dass sich der Schritt vorwärts, die Linksdrehung, ein weiterer Schritt vorwärts und die Rechtsdrehung für jede Stufe der Treppe wiederholen? Das ist dein Muster!

Dieses Muster kannst du ohne großen Aufwand mit einer Schleife und wenigen Blöcken als Programmcode umsetzen:

Wenn du dein Programm noch etwas spannender gestalten möchtest, kannst du auch einen Zähler für jede bestiegene Stufe einbauen und auf dem Bildschirm ausgeben. Dazu kannst du eine VARIABLE verwenden, die nach jeder Stufe um eins erhöht wird:

Du kannst das Programm erweitern wie du möchtest. Viel Spaß auf deinem weiteren Weg als Coder*in für Roboter – solltest du selbst coole Ideen umgesetzt haben, würde es uns freuen davon in den Kommentaren zu hören – auch wir lernen gerne etwas dazu!

Im folgenden Tutorial findest du weitere tolle Übungen, mit denen du deine Fähigkeiten im Umgang mit dem mBot erweitern kannst:

#10 Freifahrt mit WENN, DANN

In dieser Aufgabe wollen wir dem mBot erlauben sich etwas freier im Raum zu bewegen, greifen dabei auf den Ultraschallsensor zurück und arbeiten mit bedingten Anweisungen und Verzweigungen:

Dein Grundgerüst aus der vorherigen Aufgabe kannst du hier wieder verwenden, aber du musst einige Änderungen machen und zusätzlich WENN …, DANN Blöcke aus der STEUERUNG verwenden.

Bisher hat dein mBot klar vorgegebene Aufgaben erledigt – geradeaus oder im Quadrat fahren, sich drehen, oder Informationen anzeigen. Das Ende war bekannt. In der Realität müssen Programme aber überprüfen, WANN oder WARUM sie das Programm beenden oder zur nächsten Aufgabe springen sollen. Dafür gibt es in jeder Programmiersprache bedingte Anweisungen und Verzweigungen, die über die Schlüsselwörter WENN, DANN und SONST aufgerufen werden. Der neue Block, den du für diese Aufgabe brauchst, sieht so aus:

Setze ihn ein, um deinem mBot mehr Freiheiten zu geben. Hier hast du einige Fragen, die du dir zur Lösung der Aufgaben stellen kannst – die Lösung selbst findest du weiter unten:

Wie beende ich die Fahrt des Roboters?

Wann frage ich ab, ob der Roboter weniger als 10 cm zum Hindernis entfernt ist?

In welche Richtung soll er sich drehen sobald er auf ein Hindernis stößt?

Möchte ich eine zusätzliche bestimmte Aktion ausführen, wenn der Roboter wendet?

Starte mit deiner Lösung aus der vorherigen Aufgabe:

Mit diesem Code stoppt der mBot sein Programm, sobald er die vorgegebene Entfernung erreicht hat. Diese Bedingung müssen wir verändern, damit die Fahrt trotz Erreichen eines Hindernisses fortgesetzt wird. Ein einfacher Weg wäre es wieder eine Taste zu drücken:

Tausche diesen Block mit der Abfrage des Abstandes aus, heb den anderen Block aber auf! Die Anzeige der Beschriftung und die Vorwärtsbewegung können wir auch dort lassen wo sie sind. Um die bedingte Anweisung zum Abbiegen abzufragen, setzen wir den WENN, … DANN Block VOR der Vorwärtsbewegung IN der WIEDERHOLE Schleife ein:

In die diamantförmige Öffnung ziehst du den Operator, der den Vergleich KLEINER ALS 10 CM durchführt:

Durch diesen Code bewegt sich dein mBot vorwärts und überprüft vor jedem Schritt, ob der Abstand zum Hindernis mittlerweile zu gering ist. Der Codeblock in der bedingten Anweisung wird nur ausgelöst, wenn die Bedingung erfüllt ist. In diesem Fall ist der bedingte Codeblock das Drehen in eine bestimmte Richtung:

Durch diese Änderungen ist dein mBot startklar für seine erste Freifahrt durch einen Raum. Sei kreativ und überlege dir, was passiert, wenn er auf ein Hindernis stößt. In der Beispiellösung spielt der Roboter zum Beispiel einen traurigen Ton ab:

Bedingte Anweisungen werden dir in deiner Karriere als Coder*in immer wieder helfen deine Ziele zu erreichen – behalte sie für spätere Aufgaben gut in Erinnerung!

Hier findest du nochmal einen Überblick der Blöcke, die du für diese Aufgabe verwenden konntest: