#10 Zufallsbilder

Mit Hilfe von Zufallszahlen lassen sich in Scratch bunte Bilder erzeugen.

Dafür benötigst du die Erweiterung “Malstift”. Aktiviere diese links unten.

Nimm als Figur einen kleinen Punkt und probiere folgenden Code:

Ergebnis:

download.php?file=201701&view=23481&text

Auch hier sind die Variationsmöglichkeiten trotz der Einfachheit des Codes schier unbegrenzt. Ändere die einzelnen Werte für Schranken, Farben, Stiftdicke, Geschwindigkeit, etc., etc.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/146656/

#9 Störe meine Kreise nicht!

Bei all jenen, denen es vergönnt war, in frühen Jahren (zu einer Zeit als es im Fernsehen noch das Testbild, die Bundeshymne gab und Telefone mit einem Kupferkabel mit der Welt draußen verbunden waren) Logo kennenzulernen, werden in Scratch mit der Erweiterung “Malstift” Erinnerungen an die wilden ersten Bekanntschaften mit dem PC wach werden. Mit dem Malstift können geometrische Muster gestaltet werden, mit einigen wenigen Befehlen ist dennoch eine Unzahl von Möglichkeiten verknüpft.

Beispiel Kreismuster – Aufgabe: Dein Avatar soll ein Kreismuster zeichnen – wie abgebildet:

Lösung: Wähle zuerst einen kleinen Kreis als Figur. Das ist der Code für die Figur:

Sollte das Zeichnen zu lange dauern: unter “Bearbeiten” gibt es den “Turbomodus“.

Variationen – Erweiterungen

  • Farbänderungen
  • Schlangenlinien
  • ähnliche Muster – aber mit Quadraten / Sechsecken / Dreiecken etc.

#8 Mit dem Fischauge betrachtet

Aufgabenstellung: Bilder verändern – je nachdem, wo die Maus steht!

Die Scratchbühne ist wie ein Koordinatensystem aufgebaut. Man kann die Koordinaten der Figuren und des Mauszeigers zum Programmieren nutzen. Die x-Achse reicht von -240 bis 240, die y-Achse von -180 bis 180.

Vorbereitung:

Füge ein Foto von dir selbst als Figur ein!

Der Code für das Foto ist dann ganz einfach:

Du kannst auch mit anderen Effekten experimentieren!

So könnte das Ergebnis aussehen: https://scratch.mit.edu/projects/138222999

Variante 1: Das Bild ändert sich je nach Lautstärke (dafür benötigst du ein Mikrofon).

Variante 2:

Wenn du eine Webcam hast, kannst du den Effekt auch mit dem Befehl “Videobewegung” aus der Erweiterung “Video-Erfassung” koppeln!

#7 Katz und Maus

Aufgabenstellung: Die Katze soll eine Maus fangen!

Vorbereitung:

  • Verkleinere die Katze oder suche eine andere Katze in der Bibiliothek.
  • Füge eine Maus ein und verkleinere sie.

Der Code der Maus:

Der Code der Katze:

Varianten:

  • Die Katze soll häufiger die Maus fangen.
  • Die Katze soll die Maus fast nie fangen.
  • Baue einen Zähler ein
  • Lass die Spur der beiden Figuren anzeigen

So kann das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/62380/

#6 Mein Schlagzeug

Die Registerkarte Klang kann verwendet werden, um ein virtuelles Schlagzeug zu programmieren. Mit Hilfe des integrierten Zeicheneditors (Figur wählenMalen) kannst du einige einfache Schlaginstrumente zeichnen.

Jedes dieser Elemente kannst du mit einem anderen Schlagzeugeffekt versehen.

Durch das Anklicken mit der Maus entsteht beim Schlagzeugern eine Verzögerung.

So spielt man mit der Tastatur:

Verwende anstelle des Kopfes  “Wenn diese Figur angeklickt” diesen Kopf: “Wenn Taste Leertaste gedrückt” usw.

So kannst du die Elemente mit eigenen Aufnahmen versehen:

in der Registerkarte Klänge findest du ein Mikrofonsymbol. Wenn du ein Mikrofon hast, dann kannst du hier alle möglichen Geräusche aufnehmen und dann verwenden.

Ein Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/145631551/

#5 Der wandelnde Geist

Wie kann man in Scratch Figuren verstecken und wieder anzeigen lassen?

Hier die einfache Lösung:

Wähle aus der Bibliothek einen Geist und einen Hintergrund (oder gestalte beides selbst!)

Der Geist:


Hier findest du das Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/146008610/

Und das ist die umfangreichere Lösung: du kannst aus dem Projekt ein kleines Spiel machen. Bewege die Maus dorthin, wo du glaubst, dass der Geist erscheint. Wenn du errätst, wo er auftaucht, dann erhältst du einen Punkt!

Mit einem Klick auf die grüne Flagge wird der Punktestand zurückgestellt. Mit jedem Klick auf den Geist bringst du ihn zum Verschwinden.

Der Link zum Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/145808741/

Varianten:

  • Das Spiel soll auch ohne Klick auf den Geist einfach weitergehen, z.B. 20 Runden.
  • Immer dort wo der Geist erscheint, soll eine Markierung gesetzt werden. Dann erkennt man am Ende die Zufallsverteilung.

Beispiel Nummer 3: https://scratch.mit.edu/projects/146009069/

#3 Mein Aquarium

Nachdem die grundlegenden Schritte in Scratch gemacht sind, können wir uns an eine etwas umfangreichere Aufgabe machen.

Ein Aquarium

  • Den passenden Hintergrund findest du für die Bühne unter “Bühnenbild wählen”. Du kannst ein Bild aus der Bibliothek wählen oder eines selbst mit dem Editor zeichnen.
  • Lösche die Katze.
  • Füge einen Fisch hinzu.
  • Kostüme zuordnen – In der Registerkarte “Kostüme” kannst du einem Objekt mehrere Kostüme zuordnen die dann wechselweise angezogen werden können. Manche Figuren haben bereits mehrere Kostüme (z.B. der Hai):

Der dazugehörige Code für einen Fisch:

Diesen Fisch kannst du jetzt mehrmals kopieren (klicke mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wähle – “Duplizieren”).
Damit wird der Code gleich mitkopiert.

Zusatzaufgaben:

  • Ändere die Kostüme der neuen Fische!
  • Kostüme – Bearbeiten: hier steht dir ein einfaches Malprogramm für deine Fische zur Verfügung – gestalte deine Fische selbst.
  • Verwende zur Belebung deines Aquariums Befehle aus dem Menü Aussehen: Farbeffekt, Größe, Helligkeit, Durchsichtigkeit.

#2 Fritz zeichnet

Lösungsschritte:

  • Lösche die vorgegebene Katze.
  • Wähle eine Figur aus und verkleinere sie stark.
  • Ändere gleich zu Beginn den Drehtyp der Figur auf “links-rechts“.

Code für Fritz:

Varianten:

  • Die Geschwindigkeit von Fritz wird immer höher.
  • Der Stift lässt sich mit einer bestimmten Taste ein- und ausschalten.
  • Eine zweite Figur wird hinzugefügt und mit d-f-e-r gesteuert.

So könnte das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/33818722/

#1 Schmetterling, flieg!

Bringe einen Schmetterling zum Fliegen!

Gehe auf scratch.mit.edu und wähle “Entwickeln

Die Programmieroberfläche besteht aus der Bibliothek mit den Befehlen, dem Programmierbereich, der Bühne und den Figuren.

Klicke bei den Figuren mit der rechten Maustaste auf die Katze und wähle “Löschen“.

Gehe anschließend auf das Katzensymbol unten – “Figur wählen“. Hier kannst du dir eine Figur aus der Bibliothek auswählen. Bei den Tieren findest du mehrere Schmetterlinge, nimm einen davon.

Jetzt kannst du die Befehle aus der Bibliothek auf den Programmierbereich ziehen und zusammenstecken:

Mit dem ersten Befehl (Drehtyp) kann man verhindern, dass der Schmetterling beim Weiterfliegen am Kopf steht.

Fertig! Wenn du auf die grüne Flagge klickst, dann fliegt der Schmetterling über die Bühne und prallt vom Rand ab. Du kannst dich noch mit der Anzahl der Schritte spielen und mit den Gradzahlen der Drehung.

Ganz links neben den Figuren kannst du auch ein Bühnenbild auswählen (“Bühnenbild wählen”) oder selbst zeichnen (“Malen”).