#8 Fang den Maulwurf!

Beim Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler sammelt Punkte, indem er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt.

Du kannst damit beginnen, dass du 9 Felder bastelst, auf denen der Maulwurf auftauchen kann

Diese verbindest du dann mit dem MakeyMakey. Überlege dir dann, wie die Spielerin/der Spieler geerdet wird (ein metallener Armreifen ist eine Möglichkeit). Das Feld, auf dem der Maulwurf auftaucht soll man dann möglichst schnell berühren.

Dann brauchst du in Scratch 9 Maulwürfe mit dem jeweiligen Code:

Welcher Maulwurf auftaucht bestimmt der Code des Bühnenbildes. Hier ein Beispiel mit Timer:


#7 Ein Bild, das Geräusche macht

Dafür benötigst du zwei Blätter, Alufolie, Schere, Kleber und Malfarben. Zeichne zuerst eine Skizze deines Bildes. Schneide dann die Teile aus, die später Geräusche machen sollen.

Anschließend legst du das zweite Blatt darunter. Markiere, wo die Löcher sind. Diese Felder beklebst du mit Alufolie. Lege auch eine Leitung mit Folie an das obere Bildende. Hier sollen später die Krokodilklemmen angeschlossen werden.

dav

Anschließend kannst du dein Bild ausmalen.

dav

Überprüfe, ob deine Verbindungen funktionieren und klebe danach die beiden Blätter zusammen.

dav

Jetzt kannst du in Scratch die einzelnen Felder mit Klängen aus der Scratchbibliothek belegen.

Spannender wird es, wenn du für jedes Feld selbst eine Audioaufnahme in Scratch machst. So kannst du eine Geschichte zum Bild erzählen.

Ein Unterrichtsbeispiel: Rotkäppchen

Das Blatt mit den leitenden Bahnen.
Das Gemälde

Der böse Wolf
Beide Blätter werden zusammengeklebt.


Der Code in Scratch
Stop Motion: Rotkäppchen

#6 Korbball

Hierfür ist etwas Geschicklichkeit hilfreich: ein Ball soll in einen Korb geworfen werden. Bei jedem Treffer soll sich der Punktestand erhöhen.

Dafür musst du in einem Becher 2 Metallstreifen anbringen (Erdung, Taste). Der Ball muss genau so groß sein, dass er den Kontakt herstellt, wenn er im Korb landet.

Scratch Code:

#3 MakeyMakey Schlagzeug

Auch für das Schlagzeug kombinieren wir MakeyMakey und Scratch. Für die einzelnen Schlagzeugteile kann man bspw. Kreise aus Alufolie verwenden. Als Schlagzeugsticks kann man leitende Stäbe verwenden (Stricknadeln, Löffel,…) und sie mit dem MakeyMakey verbinden.

dav

In Scratch genügt es, wenn die einzelnen Tasten mit jeweils einem Schlagzeugeffekt belegt werden. Dazu aktiviert man zuvor die Erweiterung Musik in Scratch.

Man kann auch mit Soundeffekten und selbst aufgenommenen Klängen das Schlagzeug belegen.

dav

#4 Buzzer

Der Buzzer ist das ideale Hilfsmittel für ein Wissensquiz. Je nach Anzahl der Mitspieler kannst du dir Buzzerflächen basteln (bspw. mit Alufolie o. ä.). Für den Quizmaster gibt es eine Startschaltfläche. Alle Mitspieler/innen und der Quizmaster müssen mit der Erde verbunden sein.

mde

Ablauf: der Quizmaster startet die Runde mit dem Berühren der Start Schaltfläche. Er stellt die Quizfrage. Wer glaubt, die Antwort zu wissen, drückt möglichst schnell seinen Buzzer und hat anschließend Zeit seine Antwort zu geben.

Das wäre ein möglicher Code für einen Buzzer:

Auch hier sind wieder viele Varianten möglich: mit Punktzähler, Zeitvorgabe, …

#9 Laufparcours

Du kannst am Boden einen Parcours aufkleben. Sobald der Parcours verlassen wird, ertönt ein Signal. Ein Timer und ein Sekundenzähler können ergänzt werden.

Den Parcour soll jemand mit verbundenen Augen durchlaufen. Ein Mitspieler/eine Mitspielerin gibt Kommandos.

#21 Der Tower Jumper

Ein Projekt von Andreas Weiner.

Implementiere zuerst eine „Schwerkraft“, die auf deinen Avatar wirkt, außer dieser
steht auf einer Plattform:

Dann kannst du die verschiedenen Bewegungsformen durch die Tastenbelegungen
definieren:

Lösung für die Zusatzaufgabe:
Sorge zunächst dafür, dass sich die Blöcke nach unten bewegen und jeweils einen
Punkt bringen, wenn sie den unteren Rand erreichen. Dann sollen sie am oberen
Rand irgendwo links oder rechts erscheinen.

Nun kann man ein rotes Objekt am gesamten unteren Spielfeldrand platzieren, durch
dessen Berührung das Spiel beendet wird:

#18 Apfelfangen

Ein Projekt von Moritz Brinnich.

Es werden mindestens 2 Figuren benötigt. Eine Figur ist zum Beispiel ein Korb, die andere ein zu fangender Gegenstand.
In der einfachsten Variante passiert mit dem Korb nur folgendes:

Kommen wir zum Gegenstand, den wir fangen möchten:

Punkte zählen:
Um die Punkte zählen zu können, müssen wir eine Variable anlegen und diese dann in der oberen Schleife verändern, wenn der Korb berührt wird.

Erweiterung:

Tag der Robotik in Niederösterreich. Eröffnung des Education Innovation Studios und Lego Education Innovation Studios an der PH Niederösterreich #EIS #LEIS

Tag der Robotik in Niederösterreich

7. November 2017, 9:00 – 16:00
Campus Baden der PH Niederösterreich, Mühlgasse 67, 2500 Baden

„Tag der Robotik in Niederösterreich. Eröffnung des Education Innovation Studios und Lego Education Innovation Studios an der PH Niederösterreich #EIS #LEIS“ weiterlesen