Tag der Robotik in Niederösterreich. Eröffnung des Education Innovation Studios und Lego Education Innovation Studios an der PH Niederösterreich #EIS #LEIS

Tag der Robotik in Niederösterreich

7. November 2017, 9:00 – 16:00
Campus Baden der PH Niederösterreich, Mühlgasse 67, 2500 Baden

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Allgemeines zu den Ozobots

Der Ozobot bit ist ein kleiner Roboter mit Lichtsensoren. Er kann auf Tablets oder einem Spielbrett Linien folgen und Farben erkennen, man kann ihn aber auch programmieren. Der Ozobot bit vereint analoges und digitales Spielen und Lernen.

Anwendungsmöglichkeiten:

  1. Nachfahren von gezeichneten Linien
  2. Verwendung von Steuerungscodes
  3. Nachfahren von Linien am Tablet
  4. Programmieren via Ozoblockly

1 Linien verfolgen

1a Kalibrieren, Räder reinigen
 
1b Grundlegendes – ozobot_Kartei_gesamt
 

 

3 Linien am Tablet

Dazu benötigt man die Ozobot App: http://ozobot.com/play/apps

 

3a Video: Hybrid Tablet und Papier

3b weitere Ideen: Ozobot und Lego

3c weitere Ideen: Ozobot Verkleidungen

 

4 Programmieren mit Ozoblockly

4a: Quadrat, gleichseitiges Dreieck, etc.
Arbeitsblatt geometrische Figuren: ozoblockly-basic-training-2
4b: Tanz
4c: Countdown

Zubehör

Mit dem 3D Drucker kann man für den Ozobot Zubehör ausdrucken, beispielsweise eine Baggerschaufel oder einen Anhänger.

Varianten und Weiteres

Varianten

  • Es dürfen nur bestimmte Tasten verwendet werden (besonders schwierig: keine Vorwärts Taste)
  • Parallelslalom mit zwei BeeBots
  • Verfolgungsrennen
  • Zwei Beebots müssen zu je einem Ziel gelangen, ohne dass sich die wege kreuzen.
  • Große Matten für mehrere Beebots
  • physische Hindernisse auf bestimmten Feldern
  • Mehrfachlösungen – Pausetaste bei der ersten Lösung, dann weiter zur nächsten Lösung.
  • Kinder zeichnen selbst die Matten und erfinden Aufgaben
  • Sequenzen mit Bildchen auflegen – siehe Ressourcen
  • Sequenzen notieren
  • Beebots verkleiden – siehe Ressourcen

Die BeeBot App

… und wie weiter?

BeeBots sind eine gute Möglichkeit für einen ersten Einstieg ins spielerische Programmieren.

Als Anschluss – LightBot: https://lightbot.com/

Als Alternative: Bluebots

 

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Coding, Robotik und Making in der Schule

In der 2016 erstellten Dagstuhl-Erklärung wurden die Anforderungen an Bildungssysteme in einer digital vernetzten Welt festgehalten. Mit dem Ziel, dass Schüler/innen die Fähigkeit erlangen sollen, mit digitalen Systemen selbstbestimmt umzugehen, wird eine umfassende Betrachtungsweise zugrunde gelegt. Diese beinhaltet die technologische, die gesellschaftlich-kulturelle und die anwendungsbezogene Perspektive.

Warum sollte Programmieren Teil des Unterrichts sein? Es gibt  Legitimationsansätze, die auch jenseits der Neurobiologie für den Einsatz von digitalen Medien im Unterricht im Allgemeinen und Programmieren als Unterrichtsinhalt im Besonderen sprechen (Methodenvielfalt, Lebenswelt, Arbeitswelt, Wechselwirkung, Reflexion). Bedenken sollte man, dass Informatikunterricht nicht ausschließlich ein Programmierkurs sein sollte, Themen wie Datenbanken, Security, Kryptologie, Modellbildung sind beispielsweise ebenso notwendiger Bestandteil informatischer Bildung. Unsere Schüler/innen müssen verstehen, wie die digitale Lebens- und Arbeitswelt funktioniert, das Erlernen einer Programmiersprache alleine reicht dafür nicht.

Wenn man sich für die Implementierung des Themas Coding in den Unterricht einsetzt, ist man dem Vorwurf ausgesetzt, dass Inhalte für eine kleine Minderheit in der künftigen Arbeitswelt propagiert werden. Dabei hat Informationstechnologie für die Wirtschaft enorme Bedeutung und bringt der Jugend gleichzeitig hervorragende Berufsaussichten.

Hinzu kommt, dass der Wandel in der Berufswelt durch die Leitmedientransformation uns vor neue Herausforderungen stellt, Faktenwissen ist heute sehr vergänglich, andere Kompetenzen werden von den Schulabgängern und Schulabgängerinnen verlangt, unter anderem Kollaboration mit anderen. Dieser Tatsache wird das Bildungswesen noch nicht gerecht. Und schließlich sind die bei der Auseinandersetzung mit Informatik erworbenen Kompetenzen nicht ausschließlich informatische Kompetenzen.

Sollen jetzt etwa alle Schüler/innen künftig Programmierer werden? Genauso wenig, wie alle Schriftsteller werden sollen, die das Schreiben erlernen. Programmieren ist Teil informatischer Bildung und diese ist unmittelbare Voraussetzung für eine Vielzahl von Berufen, fördert mittelbar aber auch Kompetenzen, die für die Arbeits- und Lebenswelt der jetzigen und künftigen Generationen von Bedeutung ist und sein wird: analytisches Denken, Entwickeln von Problemlösestrategien, Kommunikationsfähigkeit, Kollaborationsbereitschaft, das Beherrschen von Methoden und Werkzeugen.