#1 Jump and Run Spiele

Wie der Name schon sagt, steht beim MakeyMakey das Selbermachen im Vordergrund.

Der MakeyMakey ist aus technischer Sicht ein Tastaturersatz an Stelle der Standardtastatur können die einzelnen Tasten dann Bananen, Äpfel, Plastilin, Alufolie oder Personen sein. Die Platine ist ein vereinfachter Arduino, Treiber sind nicht nötig. Auf der Vorderseite finden sich die sechs typischen Spielcontrollertasten, auf der Rückseite zusätzlich Anschlüsse mit der Belegung W, A, S, D, F, den Maustasten und Bewegungstasten. Der Einstieg erfolgt meist mit vorgegebenen Beispielen, die anschließend abgewandelt werden und schließlich Ideengeber für eigene Kreationen sein können.

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Jump and Run: für diese Spiele genügt es, wenn für die Pfeilschaltflächen und für die Leertaste jeweils ein Stück Alufolie verwendet wird und mit dem MakeyMakey verbunden wird.

Super Mario: https://scratch.mit.edu/projects/31583772/

Flappy Bird: https://scratch.mit.edu/projects/38729886/

Pacman: https://scratch.mit.edu/projects/14608394/

Spannender wird es, wenn die Spiele mit mehreren Personen gespielt werden und jede/r für eine Taste zuständig ist. Die Felder können auch am Boden ausgelegt werden und man spielt mit den Füßen. Statt Alufolie geht beispielsweise auch Plastilin.

#2 Ein Obstklavier

Wir kombinieren den MakeyMakey und Scratch. Für Tasten können alle stromleitenden Materialien verwendet werden, also auch Äpfel, Bananen usw. so kann man sich bspw. eine einfache Klaviatur aus Bananen bauen.

In Scratch genügt es, wenn die einzelnen Tasten mit jeweils einem Ton belegt werden. Dazu muss man die Erweiterung Musik in Scratch aktivieren.

Hier kann man dann auch mit Soundeffekten, selbst aufgenommenen Klängen und Schlagzeugeffekten experimentieren.

#5 Heißer Draht

Dieses Geschicklichkeitsspiel kennst du bestimmt! Dafür benötigst du einen Parcours, diesen kannst du aus Alufolie oder mit einem Draht bauen. Dann brauchst du eine Schlaufe, die durch den Parcours bewegt werden soll. Schließlich ist noch ein Start- und ein Zieltaster vonnöten. Die Schlaufe verkabelst du mit der Erde, die restlichen Teile mit jeweils einer Taste.


So könnte der Code in Scratch aussehen:

mBot 2 x BRG Gröhrmühlgasse

Führen Robotik, Coding und der Einsatz digitaler Medien wirklich zu einer Verblödung der Schüler*innen, hindern Kreativität sowie soziale Fähigkeiten und zerstören in Zukunft Arbeitsplätze? Wer so denkt, sollte besser nochmal die Schulbank drücken! Ein Projekt am BRG Gröhrmühlgasse zeigt, wie Computational Thinking mit dem mBot 2 Lernende auf die Zukunft vorbereitet!

Wer hat sich selbst nicht schon gefragt, wie ein Roboter tut, was er tut und ob Maschinen in Zukunft Menschen in der Arbeitswelt ersetzen werden? Im Zuge der Talenteförderung beschäftigen sich die Schüler*innen am BRG im Kurs Robotik für Anfänger:innen mit diesen Fragen und setzen sich das Ziel, einfache Programme zur Steuerung der mBot 2 Roboter zu erstellen, die vom Education Innovation Studio der Pädagogischen Hochschule Niederösterreich für dieses Projekt zur Verfügung gestellt werden. Als fester Bestandteil des Schulkonzepts legt das BRG den Fokus auf die individuelle Förderung und Entfaltung der persönlichen Stärken der Schüler*innen und unterstützt sie dabei, diese Fähigkeiten fächerübergreifend und produktorientiert wahrzunehmen – Kreativität, Kommunikation und Kollaboration inklusive.

Ausgehend vom Starten eines Programms über einen Tastendruck erlernen die Schüler*innen die Steuerung, den Einsatz von Ton, Licht und Bild sowie das „Zeichnen“ geometrischer Formen durch die Bewegungen des Roboters. Ein Highlight ist dabei der Einsatz der Sensoren des mBot 2. Die Jungforscher*innen programmieren den Ultraschallsensor, um Abstände zwischen Roboter und Hindernissen zu messen und diesen auszuweichen, wie auch den RGB-Sensor, um Farben,  Linien oder Buchstaben zu erkennen und selbstständig nachzufahren. Was sich zunächst wie eine Spielerei oder der Start eines automatisierten Logistikzentrums anhört, lässt die Schüler*innen aber über Zusammenhänge zwischen Anforderungen an den Roboter und dessen Interaktion mit der Umwelt nachdenken. Welche Befehle müssen so in Schleifen wiederholt und welche Situationen über bedingte Anweisungen verzweigt werden? Welche Informationen müssen in Variablen gespeichert werden, um Motoren und Sensoren punktgenau zu steuern? Wie können diese Konzepte genutzt werden, um die Sustainable Development Goals (SDGs) – die Ziele der nachhaltigen Entwicklung – der Vereinten Nationen umzusetzen und somit Technik in Einklang mit dem Bedürfnis nach einer besseren Welt zu bringen?

Das Hineinschnuppern in die Welt der Robotik und Programmierung bietet den Lernenden die Möglichkeit sich intensiv mit Computational Thinking auseinanderzusetzen und durch die aufbauenden Aufgaben Probleme zu zerlegen, Muster zu erkennen, das Wesentliche zu abstrahieren und letztendlich als Algorithmus – eine Schritt-für-Schritt-Anleitung – auszudrücken. Das Trainieren dieser Fähigkeiten stellt dabei auch die Vorbereitung der Schüler*innen auf die Herausforderungen der VUCA-Welt, eine Welt voller Schnelllebigkeit, Unsicherheit, Komplexität und Mehrdeutigkeit, dar, durch die  sie zukünftig sowohl im Arbeitsalltag als auch im Privatleben navigieren werden müssen. Kommunikation, Kollaboration, kritisches Denken und Kreativität bilden dabei die vier wichtigsten Fähigkeiten im 21. Jahrhundert, um sich zeitgenössischen Transformationen – nicht nur in der Sphäre der Technik – stellen zu können.

Weiterführendes Material

Tutorial zu Befehlen, Sensoren und komplexeren Aufgaben
Aufgabenkarten mit Hilfestellungen zu benötigten Blöcken
Buchstabenkarten zum Nachfahren mit dem 4-fach RGB-Sensor

Ideen zum MakeyMakey

Wie der Name schon sagt, steht beim MakeyMakey das Selbermachen im Vordergrund.

Der MakeyMakey ist aus technischer Sicht ein Tastaturersatz an Stelle der Standardtastatur können die einzelnen Tasten dann Bananen, Äpfel, Plastilin, Alufolie oder Personen sein. Die Platine ist ein vereinfachter Arduino, Treiber sind nicht nötig. Auf der Vorderseite finden sich die sechs typischen Spielcontrollertasten, auf der Rückseite zusätzlich Anschlüsse mit der Belegung W, A, S, D, F, den Maustasten und Bewegungstasten. Der Einstieg erfolgt meist mit vorgegebenen Beispielen, die anschließend abgewandelt werden und schließlich Ideengeber für eigene Kreationen sein können.

Materialien

Jump and Run

Bananenschlagzeug

Bananenklavier, -schlagzeug

Korbball

Der heiße Draht

#10 Musikalische Christbaumkugeln

Du kannst Christbaumkugeln mit dem MakeyMakey verbinden. Programmiere sie dann so, dass sie bei Berührung ein Weihnachtslied spielen. Diese kannst du in Scratch auch selbst aufnehmen!

CC Thomas Mueller (http://bilder.tibs.at/node/29587)

#8 Fang den Maulwurf!

Beim Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler sammelt Punkte, indem er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt.

Du kannst damit beginnen, dass du 9 Felder bastelst, auf denen der Maulwurf auftauchen kann

Diese verbindest du dann mit dem MakeyMakey. Überlege dir dann, wie die Spielerin/der Spieler geerdet wird (ein metallener Armreifen ist eine Möglichkeit). Das Feld, auf dem der Maulwurf auftaucht soll man dann möglichst schnell berühren.

Dann brauchst du in Scratch 9 Maulwürfe mit dem jeweiligen Code:

Welcher Maulwurf auftaucht bestimmt der Code des Bühnenbildes. Hier ein Beispiel mit Timer:


#7 Ein Bild, das Geräusche macht

Dafür benötigst du zwei Blätter, Alufolie, Schere, Kleber und Malfarben. Zeichne zuerst eine Skizze deines Bildes. Schneide dann die Teile aus, die später Geräusche machen sollen.

Anschließend legst du das zweite Blatt darunter. Markiere, wo die Löcher sind. Diese Felder beklebst du mit Alufolie. Lege auch eine Leitung mit Folie an das obere Bildende. Hier sollen später die Krokodilklemmen angeschlossen werden.

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Anschließend kannst du dein Bild ausmalen.

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Überprüfe, ob deine Verbindungen funktionieren und klebe danach die beiden Blätter zusammen.

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Jetzt kannst du in Scratch die einzelnen Felder mit Klängen aus der Scratchbibliothek belegen.

Spannender wird es, wenn du für jedes Feld selbst eine Audioaufnahme in Scratch machst. So kannst du eine Geschichte zum Bild erzählen.

Ein Unterrichtsbeispiel: Rotkäppchen

Das Blatt mit den leitenden Bahnen.
Das Gemälde

Der böse Wolf
Beide Blätter werden zusammengeklebt.


Der Code in Scratch
Stop Motion: Rotkäppchen

#6 Korbball

Hierfür ist etwas Geschicklichkeit hilfreich: ein Ball soll in einen Korb geworfen werden. Bei jedem Treffer soll sich der Punktestand erhöhen.

Dafür musst du in einem Becher 2 Metallstreifen anbringen (Erdung, Taste). Der Ball muss genau so groß sein, dass er den Kontakt herstellt, wenn er im Korb landet.

Scratch Code:

#3 MakeyMakey Schlagzeug

Auch für das Schlagzeug kombinieren wir MakeyMakey und Scratch. Für die einzelnen Schlagzeugteile kann man bspw. Kreise aus Alufolie verwenden. Als Schlagzeugsticks kann man leitende Stäbe verwenden (Stricknadeln, Löffel,…) und sie mit dem MakeyMakey verbinden.

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In Scratch genügt es, wenn die einzelnen Tasten mit jeweils einem Schlagzeugeffekt belegt werden. Dazu aktiviert man zuvor die Erweiterung Musik in Scratch.

Man kann auch mit Soundeffekten und selbst aufgenommenen Klängen das Schlagzeug belegen.

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