Hier finden Sie Materialien zu den Ozobots für den Unterrricht.
„EIS Karten Ozobots“ weiterlesen
Kreative Informatik mit Scratch – das Buch!
Von der Harvard Graduate School of Education wurde ein hervorragendes Handbuch zu Scratch entwickelt. Hervorragend deshalb, weil es sehr handlungsorientiert ist, kreative Freiräume lässt und wie von selbst auch Routinetätigkeiten des Programmierens wie Fehlersuche, etc. einbindet.
Ein Team der PH Niederösterreich (Susanne Weigl und Ingeborg Lechner) haben das Buch jetzt ins Deutsche übersetzt.
Kreative Informatik Lehrerhandbuch | Kreative Informatik Schülerhandbuch |
Das Workbook ist auf englisch hier verfügbar: http://scratched.gse.harvard.edu/guide/download.html
Ideen zum MakeyMakey
Wie der Name schon sagt, steht beim MakeyMakey das Selbermachen im Vordergrund.
Der MakeyMakey ist aus technischer Sicht ein Tastaturersatz an Stelle der Standardtastatur können die einzelnen Tasten dann Bananen, Äpfel, Plastilin, Alufolie oder Personen sein. Die Platine ist ein vereinfachter Arduino, Treiber sind nicht nötig. Auf der Vorderseite finden sich die sechs typischen Spielcontrollertasten, auf der Rückseite zusätzlich Anschlüsse mit der Belegung W, A, S, D, F, den Maustasten und Bewegungstasten. Der Einstieg erfolgt meist mit vorgegebenen Beispielen, die anschließend abgewandelt werden und schließlich Ideengeber für eigene Kreationen sein können.
Jump and Run
Jump and Run in Scratch
Super Mario: https://scratch.mit.edu/projects/31583772/
Flappy Bird: https://scratch.mit.edu/projects/38729886/
Bananenklavier, -schlagzeug
Klavier – https://scratch.mit.edu/projects/2543877/
Schlagzeug – https://scratch.mit.edu/projects/2728243/
Der heiße Draht
Tic Tac Toe
Jumping Squirrel
Whack a Mole – Scratch
Whack a Mole – https://scratch.mit.edu/projects/43681296/
Spiele für den MakeyMakey
- Supertux (Download) – http://supertux.github.io/download.html
- Spiele – http://www.spielaffe.de/Jump-and-Run-Spiele
- Spiel mit MakeyMakey: AirXoniX
- Ohne Timer: Sokoban YASC
- Super Mario – New Super Mario Forever
- Space Invaders
- Trackmania Nations Forever
- Pong https://scratch.mit.edu/projects/10105317/
- Flugzeugrennen https://scratch.mit.edu/projects/3190093/
- Tetris online http://www.freetetris.org/game.php
- Bongos http://makeymakey.com/bongos/
- Canbalt http://adamatomic.com/canabalt/
Weitere Ideen zu MakeyMakey
- Zum MakeyMakey – http://makeymakey.com/
- Klavier – http://www.epic-stuff.de/produkte/makey-makey/
- Minecraft – http://www.hancl.de/cis/?p=599&
- Viele Ideen – http://www.epic-stuff.de/wie-wuerdet-ihr-makeymakey-nutzen/
- Treppenklavier – https://twitter.com/beatdoebeli/status/533193443192102912
Unterrichtsideen MakeyMakey
Allgemeines zu den Ozobots
Der Ozobot bit ist ein kleiner Roboter mit Lichtsensoren. Er kann auf Tablets oder einem Spielbrett Linien folgen und Farben erkennen, man kann ihn aber auch programmieren. Der Ozobot bit vereint analoges und digitales Spielen und Lernen.
Anwendungsmöglichkeiten:
- Nachfahren von gezeichneten Linien
- Verwendung von Steuerungscodes
- Nachfahren von Linien am Tablet
- Programmieren via Ozoblockly
2b Spiele mit Codes: http://ozobot.com/play/print-games
2c Beispiel Wahrscheinlichkeiten: https://storage.googleapis.com/ozobot-lesson-library/basic-training-2/ozobot-basic-training-2.pdf
3a Video: Hybrid Tablet und Papier
3b weitere Ideen: Ozobot und Lego
3c weitere Ideen: Ozobot Verkleidungen
Zubehör
Mit dem 3D Drucker kann man für den Ozobot Zubehör ausdrucken, beispielsweise eine Baggerschaufel oder einen Anhänger.
#1 WeDo Robocar
EIS Karten Lego WeDO
Hier finden Sie mehrere Aufgabenkarten zu Lego WeDO für den Unterrricht. Auf allen Karten befindet sich auch ein QR Code zur Lösung und zu weiteren Informationen.
„EIS Karten Lego WeDO“ weiterlesen
Varianten und Weiteres
Varianten
- Es dürfen nur bestimmte Tasten verwendet werden (besonders schwierig: keine Vorwärts Taste)
- Parallelslalom mit zwei BeeBots
- Verfolgungsrennen
- Zwei Beebots müssen zu je einem Ziel gelangen, ohne dass sich die wege kreuzen.
- Große Matten für mehrere Beebots
- physische Hindernisse auf bestimmten Feldern
- Mehrfachlösungen – Pausetaste bei der ersten Lösung, dann weiter zur nächsten Lösung.
Die BeeBot App
Für iOS gibt es eine BeeBot App – hier die Vorstellung aus der Medienfundgrube:
http://www.medienfundgrube.at/?portfolio=31-bee-bot
Die BlueBot App:
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.BlueBot&hl=de
… und wie weiter?
BeeBots sind eine gute Möglichkeit für einen ersten Einstieg ins spielerische Programmieren.
Als Anschluss – LightBot: https://lightbot.com/
Als Alternative: Bluebots
Beebots im Unterricht
Bee-ologie
1. oder 2. Klasse |
Sachunterricht |
Die Biene |
|
Gruppenarbeiten (Kleingruppen) |
Mathematik
A) Mengenerfassung
2 Kühe | 9 Hunde | 6 Schafe | 4 Enten |
10 Schlangen | 7 Hasen | 1 Katze | 3 Mäuse |
5 Pferde | 6 Elefanten | 8 Affen | 3 Schweine |
- Der Bauer will seine ….. wieder einfangen. Kannst du ihm dabei helfen?
- Der Bauer hat ….. verkauft. Hilf ihm, sie für den Transport einzufangen!
- Die Bäuerin will umziehen. Hilf ihr, ihre ….. umzusiedeln!
- Die Bäuerin muss ….. zum Tierarzt bringen. Hilf ihr dabei!
B) Rechnen im ZR 10
- Zuerst mit Kärtchen den Weg legen lassen
- In die Biene eintippen und schauen, ob der Weg der richtige ist.
- L sagt das Ergebnis und die KK müssen die Rechnung dazu finden.
C) Malreihen
- Eine Rechnung zur Malreihe – die KK führen die Biene zum Ergebnis
- Geeignet für 2. Klasse (für die 1.Klasse Abwandlung im ZR 10)
- Andere Varianten:
- L sagt ein Ergebnis und das Kind fährt dort hin und nennt die passende Rechnung (Zusatz: Addition, Subtraktion, Division).
- Zwei KK fahren jeweils auf ein Ergebnis und die KK bilden eine Rechnung aus den zwei Zahlen und finden das Ergebnis.
- Zwei KK fahren jeweils auf ein Ergebnis und bestimmen, welche Zahl größer oder kleiner ist
8 |
32 |
9 |
45 |
64 |
42 |
81 |
18 |
25 |
36 |
56 |
72 |
24 |
16 |
12 |
27 |
D) Zahlenzerlegung
- Reine Übungsstunde
- Kinder erfinden selbstständig Rechnungen mit Lösungskarten, die sie sich im Sitzkreis gegenseitig stellen dürfen
- Lösungsweg zuerst aufschreiben
- HÜ: Rechnungen aufschreiben
5 |
3 |
10 |
6 |
+ ? – |
1 |
8 |
4 |
0 |
9 |
7 |
2 |
Bewegung und Sport
Verschiedene Bewegungen sind abgebildet. Die Bewegung, auf die gefahren wird, wird gemeinsam ausgeführt. -> Bewegung in der Stunde oder im Turnsaal.
Deutsch
A) Lautschulung/ Tierbeschreibung
2 Kühe | 9 Hunde | 6 Schafe | 4 Enten |
10 Schlangen | 7 Hasen | 1 Katze | 3 Mäuse |
5 Pferde | 6 Elefanten | 8 Affen | 3 Schweine |
- Bei welchem Tier hörst du ein ….. am Anfang?
- Bei welchem Tier hörst du ein ….. am Ende?
- Welcher Tiername enthält „ff“?
- Wo findest du ein „ä“?
- Findest du das Tier mit „ü“ im Wort?
- Welches der Tiere ist groß, grau und hat einen Rüssel?
- Welches Tier ist dick, rosa und wälzt sich gerne im Schlamm?
B) Geschichten
- L liest eine Geschichte vor und die KK fahren zu den passenden Bildern
- Die KK schreiben eine Geschichte zu den passenden Bilder
- Es stehen Wörter auf der Tafel und L sagt: „Fahre bitte zu einem Namenwort, Eigenschaftswort oder Verb“
C) Buchstabenerarbeitung „E“
- Suche den Weg von A zu E
- Fahre die Form des Buchstabens E mit dem BeeBot!
D) Lernwörter
Map: ABC
Aufgabe: Jedes Kind bekommt ein kleines Raster (identisch zur Map). Die Lehrkraft gibt kurze Lernwörter vor (jedes Kind erhält ein anderes Lernwort). Die Kinder fahren den Weg auf ihren eigenen Map nach und schreiben den Weg mit Kürzel auf ein eigenes Blatt (Pfeile). Anschließend werden alle Wegnotizen unter den Kindern ausgetauscht. Die Kinder versuchen nun das verschlüsselt Lernwort nur mit Hilfe der Wegnotiz herauszufinden.
Englisch
A) Tiernamen
2 Cows | 9 Dogs | 6 Sheep | 4 Ducks |
10 Snakes | 7 Rabbits | 1 Cat | 3 Mice |
5 Horses | 6 Elephants | 8 Monekys | 3 Pigs |
- Go to …..?
- Can you show me where ….. is/are?
- Where can you find the …..?
- Can you help me catch the …..?
B) „Weather“
- Erarbeitung Vokabeln mittels Flashcards („What‘s missing?“, „Guessing game“, „Flyswatter game“, „Changing game“)
- Festigung der Vokabeln mittels Beebot (Sitzkreis)
- L befragt ein Kind „What’s the weather like?“ – Kind antwortet und der Partner des Kindes muss den Weg finden.
7 Sachunterricht
A) Raumorientierung
- In welchem Feld steht die Kirche?
- Oder gehe in das Feld D2 – was findest du dort?
B) Schatzsuche
- AB mit Protokollanweisungen à Nachfahren à Schatz finden und aufschreiben
- Differenzierung: 2 Kärtchen ziehen und Protokoll selber schreiben
C) Am Bauernhof
Map: Verschiedene Bauernhoftiere, Messer als verbotenes Feld, Bauernhof als Ziel
Aufgabe: Kinder müssen ein Kärtchen ziehen und geben dieses der Lehrkraft, welches die Aufgabe vorliest. Z.B. feed the pigs, feed the rabbit, go for a walk with the dog usw.
Das Kind muss den Robotoer zum richtigen Feld navigieren, darf auf keinen Fall das Feld mit dem Messer befahren. Der Bauernhof muss bei der Aufgabe „go home“ angefahren werden.
Allgemeines zu den BeeBots
Die BeeBots sind kleine Bodenroboter. Sie werden mit wenigen Funktionstasten direkt am Gerät gesteuert. „Allgemeines zu den BeeBots“ weiterlesen
Allgemeines zu Scratch
Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, sie wurde von der Lifelong Kindergarten Group am MIT entwickelt. Viele neuere erziehungsorientierte Programmiersprachen nehmen sich das Design von Scratch als Vorbild (Snap!, Ozoblockly, Touchdevelop). „Allgemeines zu Scratch“ weiterlesen