Die Programmieroberfläche besteht aus der Bibliothek mit den Befehlen, dem Programmierbereich, der Bühne und den Figuren.
Klicke bei den Figuren mit der rechten Maustaste auf die Katze und wähle „Löschen„.
Gehe anschließend auf das Katzensymbol unten – „Figur wählen„. Hier kannst du dir eine Figur aus der Bibliothek auswählen. Bei den Tieren findest du mehrere Schmetterlinge, nimm einen davon.
Jetzt kannst du die Befehle aus der Bibliothek auf den Programmierbereich ziehen und zusammenstecken:
Mit dem ersten Befehl (Drehtyp) kann man verhindern, dass der Schmetterling beim Weiterfliegen am Kopf steht.
Fertig! Wenn du auf die grüne Flagge klickst, dann fliegt der Schmetterling über die Bühne und prallt vom Rand ab. Du kannst dich noch mit der Anzahl der Schritte spielen und mit den Gradzahlen der Drehung.
Ganz links neben den Figuren kannst du auch ein Bühnenbild auswählen („Bühnenbild wählen“) oder selbst zeichnen („Malen“).
Gerhard Brandhofer (PH Niederösterreich) und Wolf Hilzensauer (PH Salzburg)
1) Sequenz
Eine Sequenz ist eine Folge nacheinander auszuführender Anweisungen. Bevor Schritt 1 nicht fertig ist, kann Schritt 2 nicht beginnen.
Aus dem Alltag
Backe einen Kuchen!
Für den Schneekuchen aus dem Eiklar sehr steifen Schnee schlagen und den Zucker unterrühren. Zerlassene Schokolade etwas auskühlen lassen und nach und nach mit den restlichen Zutaten vorsichtig unter den Schnee mischen. Die Masse in eine befettete und bemehlte Kuchenform füllen und im vorgeheizten Backrohr bei 160 °C ca. 50 Minuten backen.
Bei einer Schleife werden bestimmte Schritte mehrmals wiederholt. Es gibt Schleifen mit einer bestimmten Anzahl von Wiederholungen, endlose Schleifen und solche aus denen man rausspringen kann.
Aus dem Alltag
Pflanze ein Blumenbeet!
Wiederhole sooft, bis das Beet voll ist: Messe einen Abstand von 10cm (entweder zum Rand oder zu den anderen Pflanzen Mache ein passendes Loch. Gib den Setzling hinein. Gleiche die Erde an. Wenn Du mit allem fertig bist, Gieße das gesamte Beet mit Wasser
Wenn die Schüler/innen ein entsprechendes Kommando/Nachricht von der Lehrperson empfangen, verhalten sie sich so, wie die jeweilige Regel es verlangt. Wenn ein/e Schüler/in gerade nichts empfängt (weil er/sie z.B. gerade aussetzen muss), können Kommandos/Nachrichten auch ignoriert werden.
Eine Variable ist ein Platzhalter für eine Zahl. Man verwendet sie in mathematischen Ausdrücken und in der informatik in Form von Buchstaben oder Symbolen. Mit ihnen kann man Zusammenhänge für Berechnungen allgemein darstellen.
Aus dem Alltag
Der Preis eines Grundstücks
Der Gesamtpreis eines Grundstücks berechnet sich aus der „Quadratmeteranzahl“ und dem „Quadratmeterpreis“. Quadratmeterpreis kann je nach Lage des Grundstücks variieren, die Formel für den Gesamtpreis des Grundstücks ist aber unabhängig davon IMMER „Quadratmeterpreis mal Quadratmeteranzahl“.
Von der Harvard Graduate School of Education wurde ein hervorragendes Handbuch zu Scratch entwickelt. Hervorragend deshalb, weil es sehr handlungsorientiert ist, kreative Freiräume lässt und wie von selbst auch Routinetätigkeiten des Programmierens wie Fehlersuche, etc. einbindet.
Ein Team der PH Niederösterreich (Susanne Weigl und Ingeborg Lechner) haben das Buch jetzt ins Deutsche übersetzt.
Wie der Name schon sagt, steht beim MakeyMakey das Selbermachen im Vordergrund.
Der MakeyMakey ist aus technischer Sicht ein Tastaturersatz an Stelle der Standardtastatur können die einzelnen Tasten dann Bananen, Äpfel, Plastilin, Alufolie oder Personen sein. Die Platine ist ein vereinfachter Arduino, Treiber sind nicht nötig. Auf der Vorderseite finden sich die sechs typischen Spielcontrollertasten, auf der Rückseite zusätzlich Anschlüsse mit der Belegung W, A, S, D, F, den Maustasten und Bewegungstasten. Der Einstieg erfolgt meist mit vorgegebenen Beispielen, die anschließend abgewandelt werden und schließlich Ideengeber für eigene Kreationen sein können.
Du kannst Christbaumkugeln mit dem MakeyMakey verbinden. Programmiere sie dann so, dass sie bei Berührung ein Weihnachtslied spielen. Diese kannst du in Scratch auch selbst aufnehmen!
CC Thomas Mueller (http://bilder.tibs.at/node/29587)
Beim Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler sammelt Punkte, indem er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt.
Du kannst damit beginnen, dass du 9 Felder bastelst, auf denen der Maulwurf auftauchen kann
Diese verbindest du dann mit dem MakeyMakey. Überlege dir dann, wie die Spielerin/der Spieler geerdet wird (ein metallener Armreifen ist eine Möglichkeit). Das Feld, auf dem der Maulwurf auftaucht soll man dann möglichst schnell berühren.
Dann brauchst du in Scratch 9 Maulwürfe mit dem jeweiligen Code:
Welcher Maulwurf auftaucht bestimmt der Code des Bühnenbildes. Hier ein Beispiel mit Timer:
Hierfür ist etwas Geschicklichkeit hilfreich: ein Ball soll in einen Korb geworfen werden. Bei jedem Treffer soll sich der Punktestand erhöhen.
Dafür musst du in einem Becher 2 Metallstreifen anbringen (Erdung, Taste). Der Ball muss genau so groß sein, dass er den Kontakt herstellt, wenn er im Korb landet.
Auch für das Schlagzeug kombinieren wir MakeyMakey und Scratch. Für die einzelnen Schlagzeugteile kann man bspw. Kreise aus Alufolie verwenden. Als Schlagzeugsticks kann man leitende Stäbe verwenden (Stricknadeln, Löffel,…) und sie mit dem MakeyMakey verbinden.
dav
In Scratch genügt es, wenn die einzelnen Tasten mit jeweils einem Schlagzeugeffekt belegt werden. Dazu aktiviert man zuvor die Erweiterung Musik in Scratch.
Man kann auch mit Soundeffekten und selbst aufgenommenen Klängen das Schlagzeug belegen.
Das Education Innovation Studio der PH Niederöserrreich wirkt bei verschiedenen Projekten mit.
DLPL Primarstufe
Im Projekt DLPL Primarstufe erhielten 100 Volksschulen seit dem Schuljahr 2017/18 in 20 Clustern zu je fünf Schulen die technische Ausstattung für den spielerischen Umgang zur Einführung in informatisches Denken, Coding und Robotik. Zur Ausstattung gehören je Cluster zwölf BeeBots inklusive Begleitmaterial, sechs Baukästen Lego WeDo sowie sechs Tablets, auf denen die begleitende Software zur Arbeit mit den Lego-Baukästen sowie die App Scratch installiert sind.
Ziel der Arbeit mit den Materialien ist die Förderung des informatisches Denkens bei Schülerinnen und Schülern sowie die Etablierung des Bereichs Coding und Robotik in der Primarstufe. Ein implizites Ziel des Projekts ist außerdem die Motivation der Lehrkräfte zur Förderung des informatischen Denkens in ihrem Unterricht.
Die PH NÖ hat gemeinsam mit der PH Wien die Projektleitung inne. Weitere Informationen: bmbwf
DLPL Sekundarstufe
Angelehnt an das bereits in der Volksschule erprobte Pilotprojekt
wird mit dem Schuljahr 2019/20 ein weiterführendes Projekt mit dem Titel
„Denken Lernen, Probleme lösen Sek I“ an der Sekundarstufe 1 umgesetzt.
Unter Einsatz des scheckkartengroßen Einplatinencomputers BBC micro:bit
soll durch Game Based Learning ein Grundverständnis des Programmierens
gefördert werden.
Im Projekt DLPL Sek I erhalten 100 Schulen der Sekundarstufe I (Mittelschulen, AHS Unterstufen) ebenfalls in 20 Clustern zu je fünf Schulen die technische Ausstattung für eine Befassung mit informatischem Denken, Coding und Robotik. Grundlage für dieses Projekt ist das Schulbuch „Computational Thinking mit BBC micro:bit“ (Schulbuchnummer: 186059), das als Open Educational Resource auf der Projektwebsite (microbit.eeducation.at) kostenlos heruntergeladen werden kann.
Die PH NÖ beteiligt sich an der Evaluierung des Projektes. Weitere Informationen: bmbwf
Youth Hackathon
Technik, Digitalisierung und Wissenschaft sind im 21.Jahrhundert teil unseres Lebens und Alltags. Ein Grundverständnis in diesen Bereichen ist daher für jedes Kind essentiell, um an der aktiven Gestaltung der Gesellschaft und unserer Zukunft teilzunehmen. Beim Projekt Youth Hackathon werden Kinder direkt als Gestalterinnen und Gestalter aktiv, um zu erfahren welche Möglichkeiten jede(r) von uns hat, in der heutigen Zeit mitzuwirken.