Ideen zum MakeyMakey

Wie der Name schon sagt, steht beim MakeyMakey das Selbermachen im Vordergrund.

Der MakeyMakey ist aus technischer Sicht ein Tastaturersatz an Stelle der Standardtastatur können die einzelnen Tasten dann Bananen, Äpfel, Plastilin, Alufolie oder Personen sein. Die Platine ist ein vereinfachter Arduino, Treiber sind nicht nötig. Auf der Vorderseite finden sich die sechs typischen Spielcontrollertasten, auf der Rückseite zusätzlich Anschlüsse mit der Belegung W, A, S, D, F, den Maustasten und Bewegungstasten. Der Einstieg erfolgt meist mit vorgegebenen Beispielen, die anschließend abgewandelt werden und schließlich Ideengeber für eigene Kreationen sein können.

Materialien

Jump and Run

Bananenschlagzeug

Bananenklavier, -schlagzeug

Korbball

Der heiße Draht

#10 Musikalische Christbaumkugeln

Du kannst Christbaumkugeln mit dem MakeyMakey verbinden. Programmiere sie dann so, dass sie bei Berührung ein Weihnachtslied spielen. Diese kannst du in Scratch auch selbst aufnehmen!

CC Thomas Mueller (http://bilder.tibs.at/node/29587)

#8 Fang den Maulwurf!

Beim Spiel MoleMash taucht ein Maulwurf an zufälligen Positionen auf einem Spielfeld auf, und der Spieler sammelt Punkte, indem er den Maulwurf trifft, bevor er wegspringt.

Du kannst damit beginnen, dass du 9 Felder bastelst, auf denen der Maulwurf auftauchen kann

Diese verbindest du dann mit dem MakeyMakey. Überlege dir dann, wie die Spielerin/der Spieler geerdet wird (ein metallener Armreifen ist eine Möglichkeit). Das Feld, auf dem der Maulwurf auftaucht soll man dann möglichst schnell berühren.

Dann brauchst du in Scratch 9 Maulwürfe mit dem jeweiligen Code:

Welcher Maulwurf auftaucht bestimmt der Code des Bühnenbildes. Hier ein Beispiel mit Timer:


#6 Korbball

Hierfür ist etwas Geschicklichkeit hilfreich: ein Ball soll in einen Korb geworfen werden. Bei jedem Treffer soll sich der Punktestand erhöhen.

Dafür musst du in einem Becher 2 Metallstreifen anbringen (Erdung, Taste). Der Ball muss genau so groß sein, dass er den Kontakt herstellt, wenn er im Korb landet.

Scratch Code:

#3 MakeyMakey Schlagzeug

Auch für das Schlagzeug kombinieren wir MakeyMakey und Scratch. Für die einzelnen Schlagzeugteile kann man bspw. Kreise aus Alufolie verwenden. Als Schlagzeugsticks kann man leitende Stäbe verwenden (Stricknadeln, Löffel,…) und sie mit dem MakeyMakey verbinden.

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In Scratch genügt es, wenn die einzelnen Tasten mit jeweils einem Schlagzeugeffekt belegt werden. Dazu aktiviert man zuvor die Erweiterung Musik in Scratch.

Man kann auch mit Soundeffekten und selbst aufgenommenen Klängen das Schlagzeug belegen.

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Projekte

Das Education Innovation Studio der PH Niederöserrreich wirkt bei verschiedenen Projekten mit.

DLPL Primarstufe

Im Projekt DLPL Primarstufe erhielten 100 Volksschulen seit dem Schuljahr 2017/18 in 20 Clustern zu je fünf Schulen die technische Ausstattung für den spielerischen Umgang zur Einführung in informatisches Denken, Coding und Robotik. Zur Ausstattung gehören je Cluster zwölf BeeBots inklusive Begleitmaterial, sechs Baukästen Lego WeDo sowie sechs Tablets, auf denen die begleitende Software zur Arbeit mit den Lego-Baukästen sowie die App Scratch installiert sind.

Ziel der Arbeit mit den Materialien ist die Förderung des informatisches Denkens bei Schülerinnen und Schülern sowie die Etablierung des Bereichs Coding und Robotik in der Primarstufe. Ein implizites Ziel des Projekts ist außerdem die Motivation der Lehrkräfte zur Förderung des informatischen Denkens in ihrem Unterricht.

Die PH NÖ hat gemeinsam mit der PH Wien die Projektleitung inne. Weitere Informationen: bmbwf

DLPL Sekundarstufe

Angelehnt an das bereits in der Volksschule erprobte Pilotprojekt wird mit dem Schuljahr 2019/20 ein weiterführendes Projekt mit dem Titel „Denken Lernen, Probleme lösen Sek I“ an der Sekundarstufe 1 umgesetzt. Unter Einsatz des scheckkartengroßen Einplatinencomputers BBC micro:bit soll durch Game Based Learning ein Grundverständnis des Programmierens gefördert werden.

Im Projekt DLPL Sek I erhalten 100 Schulen der Sekundarstufe I (Mittelschulen, AHS Unterstufen) ebenfalls in 20 Clustern zu je fünf Schulen die technische Ausstattung für eine Befassung mit informatischem Denken, Coding und Robotik. Grundlage für dieses Projekt ist das Schulbuch „Computational Thinking mit BBC micro:bit“ (Schulbuchnummer: 186059), das als Open Educational Resource auf der Projektwebsite (microbit.eeducation.at) kostenlos heruntergeladen werden kann.

Die PH NÖ beteiligt sich an der Evaluierung des Projektes.
Weitere Informationen: bmbwf

Youth Hackathon

Technik, Digitalisierung und Wissenschaft sind im 21.Jahrhundert teil unseres Lebens und Alltags. Ein Grundverständnis in diesen Bereichen ist daher für jedes Kind essentiell, um an der aktiven Gestaltung der Gesellschaft und unserer Zukunft teilzunehmen. Beim Projekt Youth Hackathon werden Kinder direkt als Gestalterinnen und Gestalter aktiv, um zu erfahren welche Möglichkeiten jede(r) von uns hat, in der heutigen Zeit mitzuwirken.

Link: Youth Hackathon

EIS on Tour

Gerne führen wir eine SCHILF oder SCHÜLF an Ihrem Schulstandort durch!

Themen

Informatisches Denken fördern mit den BeeBots und Bluebots, Kreatives Arbeiten mit den Ozobots, Programmieren mit Microbits, Scratch im Unterricht, Coding und Making mit Scratch und den MakeyMakeys, Lego Wedo in der Volksschule, Lego EV3 im Unterricht, Programmieren von Apps mit dem MIT AI.

Ansprechpartner/innen für die Planung

Elementarpädagogik:

Walter Fikisz, walter.fikisz|at|ph-noe.ac.at

Primarstufe:

Karin Tengler, karin.tengler|at|ph-noe.ac.at

Sekundarstufe I:

Gerhard Brandhofer, gerhard.brandhofer|at|ph-noe.ac.at

Sekundarstufe II:

Oliver Kastner-Hauler, oliver.kastner|at|ph-noe.ac.at

Ausbildung

Das Education Innovation Studio in der Ausbildung an der PH NÖ und in Kooperationsprojekten.

Elementarbildung

Im Bachelorstudium Elementarbildung: Inklusion und Leadership sind die Themen problemlöseorientiertes Denken, Coding und Robotik in der LV „Digitale Kompetenz in der elementarpädagogischen Praxis“ verankert. Weitere Informationen: PH NÖ Homepage

Primarstufe

In der Ausbildung Primarstufe ist Coding und Robotik in den Lehrveranstaltungen Kinder lernen digital und Kinder lernen programmieren an der PH NÖ vorgesehen. Details: Curriculum Primarstufe

Sekundarstufe

Die Ausbildung Sekundarstufen erfolgt im Cluster Nord/Ost in Kooperation mit der Universität Wien, der Pädagogischen Hochschule Wien, der Kirchlich-Pädagogischen Hochschule Wien/Krems und der Agrarpädagogischen Hochschule.

Es gibt in diesem Studium Angebote der PH NÖ im Fachstudium Informatik, z.B.: Ausgewählte Kapitel der Fachdidaktik Informatik.

Übersicht: https://ufind.univie.ac.at/de/index.html

Sommerhochschule

Coding und Robotik sind Teil des Angebots der Sommerhochschule der PH NÖ in Kooperation mit der Stadtgemeinde Baden: https://sommerhochschule.ph-noe.ac.at/

Erweiterungscurriculum

Erweiterungscurriculum Computational Thinking der Universität Wien: https://informatik.univie.ac.at/studium/studienangebot/erweiterungscurriculum-ec/computational-thinking/

Allgemeines und eine kurze Einführung zu Beetle Blocks

Beetle Blocks ist eine online frei zugängliche blockbasierte Programmierumgebung, ein Projekt von Eric Rosenbaum, Duks Koschitz und Bernat Romagosa mit zusätzlicher Softwareentwicklung von Jens Mönig. Beetle Blocks basiert auf Scratch und wurde mit Snap! und ThreeJS implementiert. Analog zu Scratch ist sie einfach in der Bedienung. Das Programm läuft im Browser, eine Installation ist nicht nötig. Die einzelnen Befehle werden per Drag & Drop zu Sequenzen verbunden, eine kindgerechte Bedienung steht im Vordergrund. Die Projekte können online oder lokal gespeichert werden.

Schritt für Schritt werden in dieser Serie mithilfe von Beetle Blocks 3D-Objekte erstellt, wobei auf die nachhaltige Einführung von Konzepten wie Variablen, Schleifen und Bedingungen besonders geachtet wird. Vor allem kommt dabei in weiterer Folge aber auch die Kreativität nicht zu kurz. Da man sich bei der Programmausführung in einem 3D-Grafikfenster bewegt, wird zusätzlich das räumliche Vorstellungsvermögen geschult.

Die Ergebnisse können als Grafik oder als STL-Dateien abgespeichert werden. Mithilfe eines 3D-Druckers lassen sich die Objekte auch ausdrucken und z.B. im Werk- oder Kunstunterricht weiterbearbeiten.

Zur Veranschaulichung sei hier ein Screenshot eingefügt:

Beetle Blocks hat einen Blockteil links, einem Editor in der Mitte und einem Graphikfenster rechts.
Im Blockteil können die verschiedenen Kategorien (Motion, Control, Shapes, …) geöffnet und dann die einzelnen Befehle in den Editor geschoben werden. Die graphische Auflösung ist zwar nicht optimal, aber die Möglichkeiten sehr vielfältig. Da in der Kartenserie Objekte aus dem Bereich „Shapes“ genutzt werden, seien diese hier kurz vorgestellt:

Erzeugt einen Würfel mit dem Durchmesser 0.5
Erzeugt einen Quader mit der Länge 1, der Breite 0.5 und der Höhe 0.3
Erzeugt eine Kugel mit dem Durchmesser 0.5
Erzeugt ein Rohr der Länge 2 mit dem äußeren Durchmesser 1 und dem inneren Durchmesser 0.5
Erzeugt eine dreidimensionale Spur des zurückgelegten Weges des Käfers (beetle). Statt „curves“ kann auch „lines“ gewählt werden.

Die Objekte können durch direktes Anklicken im Editor oder durch Verschachtelung mit Befehlen aus dem Bereich „Control“ aktiviert werden, also durch Klick auf die Fahne in diesem Beispiel. Der Befehl „reset“ dient dabei zum Löschen eventuell bereits vorhandener Graphiken und kann standardmäßig genutzt werden, um Verwirrung zu vermeiden.

Noch geschickter und sehr empfehlenswert ist es in vielen Fällen, das Löschen des Grafikfensters mit einer getrennten Befehlsfolge zu erledigen, die wie hier oben aussehen könnte.

Link zur Startseite: http://beetleblocks.com/run/

Link zu Beispielprojekten: http://beetleblocks.com/

#4 Buzzer

Der Buzzer ist das ideale Hilfsmittel für ein Wissensquiz. Je nach Anzahl der Mitspieler kannst du dir Buzzerflächen basteln (bspw. mit Alufolie o. ä.). Für den Quizmaster gibt es eine Startschaltfläche. Alle Mitspieler/innen und der Quizmaster müssen mit der Erde verbunden sein.

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Ablauf: der Quizmaster startet die Runde mit dem Berühren der Start Schaltfläche. Er stellt die Quizfrage. Wer glaubt, die Antwort zu wissen, drückt möglichst schnell seinen Buzzer und hat anschließend Zeit seine Antwort zu geben.

Das wäre ein möglicher Code für einen Buzzer:

Auch hier sind wieder viele Varianten möglich: mit Punktzähler, Zeitvorgabe, …