#3 MakeyMakey Schlagzeug

Auch für das Schlagzeug kombinieren wir MakeyMakey und Scratch. Für die einzelnen Schlagzeugteile kann man bspw. Kreise aus Alufolie verwenden. Als Schlagzeugsticks kann man leitende Stäbe verwenden (Stricknadeln, Löffel,…) und sie mit dem MakeyMakey verbinden.

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In Scratch genügt es, wenn die einzelnen Tasten mit jeweils einem Schlagzeugeffekt belegt werden. Dazu aktiviert man zuvor die Erweiterung Musik in Scratch.

Man kann auch mit Soundeffekten und selbst aufgenommenen Klängen das Schlagzeug belegen.

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Projekte

Das Education Innovation Studio der PH Niederöserrreich wirkt bei verschiedenen Projekten mit.

DLPL Primarstufe

Im Projekt DLPL Primarstufe erhielten 100 Volksschulen seit dem Schuljahr 2017/18 in 20 Clustern zu je fünf Schulen die technische Ausstattung für den spielerischen Umgang zur Einführung in informatisches Denken, Coding und Robotik. Zur Ausstattung gehören je Cluster zwölf BeeBots inklusive Begleitmaterial, sechs Baukästen Lego WeDo sowie sechs Tablets, auf denen die begleitende Software zur Arbeit mit den Lego-Baukästen sowie die App Scratch installiert sind.

Ziel der Arbeit mit den Materialien ist die Förderung des informatisches Denkens bei Schülerinnen und Schülern sowie die Etablierung des Bereichs Coding und Robotik in der Primarstufe. Ein implizites Ziel des Projekts ist außerdem die Motivation der Lehrkräfte zur Förderung des informatischen Denkens in ihrem Unterricht.

Die PH NÖ hat gemeinsam mit der PH Wien die Projektleitung inne. Weitere Informationen: bmbwf

DLPL Sekundarstufe

Angelehnt an das bereits in der Volksschule erprobte Pilotprojekt wird mit dem Schuljahr 2019/20 ein weiterführendes Projekt mit dem Titel „Denken Lernen, Probleme lösen Sek I“ an der Sekundarstufe 1 umgesetzt. Unter Einsatz des scheckkartengroßen Einplatinencomputers BBC micro:bit soll durch Game Based Learning ein Grundverständnis des Programmierens gefördert werden.

Im Projekt DLPL Sek I erhalten 100 Schulen der Sekundarstufe I (Mittelschulen, AHS Unterstufen) ebenfalls in 20 Clustern zu je fünf Schulen die technische Ausstattung für eine Befassung mit informatischem Denken, Coding und Robotik. Grundlage für dieses Projekt ist das Schulbuch „Computational Thinking mit BBC micro:bit“ (Schulbuchnummer: 186059), das als Open Educational Resource auf der Projektwebsite (microbit.eeducation.at) kostenlos heruntergeladen werden kann.

Die PH NÖ beteiligt sich an der Evaluierung des Projektes.
Weitere Informationen: bmbwf

Youth Hackathon

Technik, Digitalisierung und Wissenschaft sind im 21.Jahrhundert teil unseres Lebens und Alltags. Ein Grundverständnis in diesen Bereichen ist daher für jedes Kind essentiell, um an der aktiven Gestaltung der Gesellschaft und unserer Zukunft teilzunehmen. Beim Projekt Youth Hackathon werden Kinder direkt als Gestalterinnen und Gestalter aktiv, um zu erfahren welche Möglichkeiten jede(r) von uns hat, in der heutigen Zeit mitzuwirken.

Link: Youth Hackathon

#4 Das High – Low Spiel

Gestalte im Designer deine Oberfläche: füge zwei Beschriftungsfelder, ein Textfeld und 3 Schaltflächen ein.

Benenne die Schaltflächen mit OK, Neu, und Ende, lösche vom Textfeld den Text und den Hinweistext heraus und aktiviere “Numbers only”.

Den Text der Beschriftungsfelder kannst du auch gleich festlegen: “” und “Runde: 0

Benenne die Objekte zum Beispiel folgendermaßen:

So sieht eine einfache Lösung aus. Es werden drei Variable benutzt: eine für die zu erratende Zahl, eine für die eingegebene Zahl und eine für die Anzahl der Runden.

#3 Fange den Maulwurf!

Gestalte im Designer deine Oberfläche: füge ein Canvas ein mit 300 x 300 Pixel. Setze auf diese Canvas ein ImageSprite, das deinen Maulwurf anzeigt mit 100 x 100 Pixel.

Weiters benötigst du ein Geräusch und einen Timer. Setze den Timer auf 500msec und aktiviere “enabled”.

Ergänze schließlich ein Beschriftungsfeld für den Punktestand und eine Schaltfläche, die du mit “Neu” beschriftest.

 

Benenne deine Elemente eindeutig!

Wechsle dann zu den Blocks. Das ist eine mögliche Variante für dein Spiel:

 

#2 Ein Rechentrainer

Gestalte im Designer deine Oberfläche:

Benenne deine Elemente eindeutig!

Bei den Beschriftungsfeldern kannst du die Schriftgröße etwas erhöhen.

Bei der Textbox entferne sowohl den Hinweistext als auch den Text.

Setze den Text der Beschriftungsfelder für die Faktoren und die Überprüfung auf:

Beschrifte deine Schaltflächen: Überprüfe, Neu, Ende

Wechsle dann zu den Blocks. Das ist eine mögliche Variante für deinen Rechentrainer:

Für einen Rundenzähler und Punktezähler benötigst du ein zusätzliches Beschrifungsfeld. Das ist der zugehörige Code:

#1 Ein einfacher Rechner

Gestalte im Designer deine Oberfläche:

Benenne deine Elemente eindeutig!

Bei den Beschriftungsfeldern kannst du die Schriftgröße etwas erhöhen.

Bei den Textboxen entferne sowohl den Hinweistext als auch den Text.

Setze den Text der Beschriftungsbox für das Ergebnis auf:

Beschrifte deine Schaltflächen: Berechne, Neu, Ende

Wechsle dann zu den Blocks. Das ist der einfache Code für deinen Rechner:

Hier ein etwas umfangreicheres Ergebnis, es wird überprüft, ob die Eingaben auch wirklich Zahlen sind (man kann alternativ auch im Designer das Optionsfeld “NumbersOnly” bei den Textboxen auswählen):